Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Dynamics (ΠΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠ°) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠ°ΡΡΡ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ Damper (ΠΠΌΠΎΡΡΠΈΠ·Π°ΡΠΎΡ) ΠΈ Spring (ΠΡΡΠΆΠΈΠ½Π°), ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΠΈΠΌΠΈΡΠΈΡΡΡΡ Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΠ΅ ΡΠΈΠ» Π΄Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΡ ΠΈΠ»ΠΈ ΡΠΏΡΡΠ³ΠΎΡΡΠΈ ΠΏΡΠΈ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠΈ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ Ρ ΡΡΠ΅ΡΠΎΠΌ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠΈ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠΎΠ΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² ΡΡΠ΅Π½Ρ.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Shapes (Π€ΠΎΡΠΌΡ) ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ΅Ρ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½Ρ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΡ ΡΠΈΠΏΠΎΠ²: Line (ΠΠΈΠ½ΠΈΡ), Rectangle (ΠΡΡΠΌΠΎΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΈΠΊ), Circle (ΠΡΡΠ³), Ellipse (ΠΠ»Π»ΠΈΠΏΡ), Arc (ΠΡΠ³Π°), Donut (ΠΠΎΠ»ΡΡΠΎ), NGon (ΠΠ½ΠΎΠ³ΠΎΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΈΠΊ), Star (ΠΠ²Π΅Π·Π΄Π°), Text (Π’Π΅ΠΊΡΡ), Helix (Π‘ΠΏΠΈΡΠ°Π»Ρ) ΠΈ Section (Π‘Π΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅). ΠΡΠ½ΠΎΠ²Π½ΠΎΠ΅ ΠΏΡΠ΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½ΠΎΠ² β ΡΠ»ΡΠΆΠΈΡΡ Π·Π°Π³ΠΎΡΠΎΠ²ΠΊΠ°ΠΌΠΈ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΡΡΠ΅Ρ ΠΌΠ΅ΡΠ½ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² ΠΈ Π»ΠΈΠ½ΠΈΠΉ, ΠΎΠ±ΠΎΠ·Π½Π°ΡΠ°ΡΡΠΈΡ ΡΡΠ°Π΅ΠΊΡΠΎΡΠΈΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ.
Π‘Π»Π΅Π΄ΡΡΡΠ°Ρ ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ β Extended Shapes (Π£Π»ΡΡΡΠ΅Π½Π½ΡΠ΅ ΡΠΎΡΠΌΡ). ΠΠ½Π° ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ΅Ρ ΡΠ°ΠΊΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ ΠΊΠ°ΠΊ WRectangle (W-ΠΏΡΡΠΌΠΎΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΈΠΊ), Channel (ΠΠ°Π½Π°Π»), Angle (Π£Π³ΠΎΠ»), Tee (Π’-ΠΎΠ±ΡΠ°Π·Π½Π°Ρ ΡΠΎΡΠΌΠ°) ΠΈ Wide Flange (Π¨ΠΈΡΠΎΠΊΠΈΠΉ ΡΠ»Π°Π½Π΅Ρ).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Lights (ΠΡΡΠΎΡΠ½ΠΈΠΊΠΈ ΡΠ²Π΅ΡΠ°) ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½Ρ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΠ΅ ΡΠΈΠΏΡ ΠΈΡΡΠΎΡΠ½ΠΈΠΊΠΎΠ² ΡΠ²Π΅ΡΠ°, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΡΡΠ΅Π½Π΅. ΠΠ½Π° ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΠΏΠΎΠ΄ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Standard Lights (Π‘ΡΠ°Π½Π΄Π°ΡΡΠ½ΡΠ΅ ΠΈΡΡΠΎΡΠ½ΠΈΠΊΠΈ ΡΠ²Π΅ΡΠ°) ΠΈ Photometric Lights (Π€ΠΎΡΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΠΈΡΡΠΎΡΠ½ΠΈΠΊΠΈ ΡΠ²Π΅ΡΠ°), Π° ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ Daylight System (Π‘ΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ° Π΄Π½Π΅Π²Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΡΠ²Π΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡ).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Cameras (ΠΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΠ°ΠΌΠΈ Π΄Π²ΡΡ ΡΠΈΠΏΠΎΠ²: Free Camera (Π‘Π²ΠΎΠ±ΠΎΠ΄Π½Π°Ρ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΠ°) ΠΈ Target Camera (ΠΠ°ΡΠ΅Π»Π΅Π½Π½Π°Ρ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΠ°). ΠΠ΄Π΅ΡΡ ΠΆΠ΅ Π½Π°Ρ ΠΎΠ΄ΠΈΡΡΡ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π° ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ ΠΈΠ· ΠΎΠΊΠ½Π° ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΈ Create Camera From View (Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°ΡΡ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ ΠΈΠ· ΠΎΠΊΠ½Π° ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΈ).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Helpers (ΠΡΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠ°ΡΡΡ Π²ΡΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΡ ΡΠΈΠΏΠΎΠ², ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ Π½Π΅ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ°ΡΡΡΡ Π² ΠΈΡΠΎΠ³ΠΎΠ²ΠΎΠ΅ ΠΈΠ·ΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΡΠ΅Π½Ρ ΠΈ ΠΏΡΠ΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½Ρ Π΄Π»Ρ ΡΠΏΡΠΎΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΈΠ»ΠΈ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ. Π ΡΡΡ ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ Dummy (ΠΡΡΡΡΡΠΊΠ°), Grid (ΠΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°ΡΠ½Π°Ρ ΡΠ΅ΡΠΊΠ°), Point (Π’ΠΎΡΠΊΠ°), Tape Measure (Π ΡΠ»Π΅ΡΠΊΠ°), Protractor (Π£Π³Π»ΠΎΠΌΠ΅Ρ), Compass (ΠΠΎΠΌΠΏΠ°Ρ) ΠΈ Π΄Ρ.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ SpaceWarps (ΠΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΡΠ΅ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° ΠΏΡΡΡΡ ΡΠ°Π·Π½ΠΎΠ²ΠΈΠ΄Π½ΠΎΡΡΡΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΌΠ½ΡΡ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠΉ: Forces (Π‘ΠΈΠ»Π°), Deflectors (ΠΡΡΠ°ΠΆΠ°ΡΠ΅Π»ΠΈ), Geometric/Deformable (ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ°Ρ Π³Π΅ΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡ), Modifier-Based (ΠΠ° Π±Π°Π·Π΅ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠΎΠ²) ΠΈ Particles & Dynamics (Π§Π°ΡΡΠΈΡΡ ΠΈ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠ°). ΠΠ°ΠΆΠ΄Π°Ρ ΡΠ°Π·Π½ΠΎΠ²ΠΈΠ΄Π½ΠΎΡΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ΅Ρ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΡΠΈΠΏΠ½ΡΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΌΠ½ΡΠ΅ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ, Π½Π°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ Π² Geometric/Deformable (ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ°Ρ Π³Π΅ΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡ) Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ FFD(Box) (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΎ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠΈΡΡΠ΅ΠΌΡΠΉ ΠΊΠΎΠ½ΡΠ΅ΠΉΠ½Π΅Ρ (ΠΏΡΡΠΌΠΎΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΡΠΉ)), Wave (ΠΠΎΠ»Π½Π°), Bomb (ΠΠΎΠΌΠ±Π°) ΠΈ Ρ. Π΄.
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Systems (ΠΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠ΅ ΠΈΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½ΡΡ) Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ Bones IK Chain (Π¦Π΅ΠΏΠΎΡΠΊΠΈ ΠΊΠΎΡΡΠ΅ΠΉ), Daylight System (Π‘ΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ° Π΄Π½Π΅Π²Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΡΠ²Π΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡ) ΠΈ Biped (ΠΠ²ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΈΠΉ).
ΠΠ΅Π½Ρ Modifiers (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ)ΠΠ΅Π½Ρ Modifiers (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ) (ΡΠΈΡ. 1.8) ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ°ΡΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ, Π½Π΅ ΠΏΠ΅ΡΠ΅Ρ ΠΎΠ΄Ρ Π½Π° Π²ΠΊΠ»Π°Π΄ΠΊΡ Modify (ΠΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅) ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π½ΠΎΠΉ ΠΏΠ°Π½Π΅Π»ΠΈ.
Π ΠΈΡ. 1.8. ΠΠ΅Π½Ρ Modifiers (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ)
ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ β ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»ΡΠ΅ΠΌΡΠ΅ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΈ, ΠΏΡΠ΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½Π½ΡΠ΅ Π΄Π»Ρ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΡ ΡΡΡΡΠΊΡΡΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² 3ds Max (Π½Π°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ Π²Π΅ΡΡΠΈΠ½ Π² ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΊΡΠΈΠ²ΠΈΠ·Π½Ρ ΡΠ΅Π³ΠΌΠ΅Π½ΡΠΎΠ²).
ΠΠ΅ΡΠ΅Π΄ ΠΏΡΠΈΡΠ²ΠΎΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠΌΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ° Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ Π²ΡΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΡ ΡΠ°ΠΌ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ, ΠΊ ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΌΡ Π½ΡΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ. ΠΡΠΈ ΡΡΠΎΠΌ Π² ΠΌΠ΅Π½Ρ Π±ΡΠ΄ΡΡ Π°ΠΊΡΠΈΠ²Π½Ρ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΡΠ΅ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠΈΡΡ Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠΌΡ ΠΏΡΠΈΠΌΠΈΡΠΈΠ²Ρ. ΠΠΎΡΠ»Π΅ Π²ΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ° Π² ΠΌΠ΅Π½Ρ Modifiers (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ) Π°Π²ΡΠΎΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΠΎΡΠΊΡΠΎΠ΅ΡΡΡ ΠΏΠ°Π½Π΅Π»Ρ, Π½Π° ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΉ Π²Ρ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΡ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ Π²ΡΠ±ΡΠ°Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°.
ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ, ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π½ΡΠ΅ Π² ΠΌΠ΅Π½Ρ Modifiers (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ), ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½Ρ Π² 16 ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΉ.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Selection (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ, ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡΡΠΈΠ΅ Π²ΡΠ΄Π΅Π»ΡΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΏΠΎΠ΄ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ, ΡΡΠΎΠ±Ρ ΠΏΠΎΡΠΎΠΌ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΡ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠ΅ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΠΊ Π²ΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΡ. Π ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌ Π²ΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΡ ΠΎΡΠ½ΠΎΡΡΡΡΡ FFD Select (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ²ΠΎΠ±ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΉ ΡΠΎΡΠΌΡ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ), Mesh Select (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ), Patch Select (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠ°ΡΡΠ΅ΠΉ), Poly Select (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½ΠΎΠ²), Select By Channel (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΊΠ°Π½Π°Π»Ρ), Spline Select (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½Π°), Volume Select (ΠΠ±ΡΠ΅ΠΌΠ½ΠΎΠ΅ Π²ΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Patch/Spline Editing (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠ°ΡΡΠ΅ΠΉ/ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½ΠΎΠ²) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Ρ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½ΠΎΠ² ΠΈ ΠΏΠ°ΡΡΠ΅ΠΉ: Cross Section (ΠΠΎΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Delete Patch (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡΡ ΠΏΠ°ΡΡ), Delete Spline (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡΡ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½), Edit Patch (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠ°ΡΡΠ΅ΠΉ), Edit Spline (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½Π°), Fillet/Chamfer (ΠΠ°ΠΊΡΡΠ³Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅/ΡΠ°ΡΠΊΠ°), Lathe (ΠΡΠ°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π²ΠΎΠΊΡΡΠ³ ΠΎΡΠΈ), Normalize Spline (ΠΠΎΡΠΌΠ°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½), Renderable Spline Modifer (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ Π²ΠΈΠ·ΡΠ°Π»ΠΈΠ·Π°ΡΠΈΠΈ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½Π°), Surface (ΠΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ), Sweep (Π¨Π°Π±Π»ΠΎΠ½) ΠΈ Trim/Extend (ΠΠ±ΡΠ΅Π·Π°ΡΡ/ΡΠ°ΡΡΠΈΡΠΈΡΡ). ΠΠ°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ Sweep (Π¨Π°Π±Π»ΠΎΠ½) ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½ΡΡΡ Π»ΠΎΡΡΠΈΠ½Π³ ΠΏΡΠΎΡΠΈΠ»Π΅ΠΉ Π²Π΄ΠΎΠ»Ρ Π»ΠΈΠ½ΠΈΠΉ, ΠΈΠΌΠΏΠΎΡΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½Π½ΡΡ ΠΈΠ· AutoCAD, ΠΈΠ»ΠΈ Π²Π΄ΠΎΠ»Ρ ΠΊΡΠΈΠ²ΡΡ 3ds Max Ρ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡΡΡ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΡΠ°Π½ΠΎΠ²Π»Π΅Π½Π½ΡΡ ΡΠΎΡΠΌ. Π ΠΎΡΠ»ΠΈΡΠΈΠ΅ ΠΎΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ° Loft (ΠΠΎΡΡΠΈΠ½Π³ΠΎΠ²ΡΠ΅), ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ° Sweep (Π¨Π°Π±Π»ΠΎΠ½) ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΊΠ°ΡΠ΅ΡΡΠ²Π΅ ΡΠΎΡΠΌΡ ΠΏΡΡΠΈ ΠΊΡΠΈΠ²ΡΠ΅, ΠΈΠΌΠ΅ΡΡΠΈΠ΅ ΡΠ°Π·ΡΡΠ²Ρ.
ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Mesh Editing (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ) ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΡΡΡΡ Π΄Π»Ρ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΡΠ΅ΡΡΠ°ΡΡΡ ΠΎΠ±ΠΎΠ»ΠΎΡΠ΅ΠΊ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ². Π ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌ Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠΉ ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ ΠΎΡΠ½ΠΎΡΡΡΡΡ Cap Holes (ΠΠ°ΠΊΡΡΡΠΈΠ΅ ΠΎΡΠ²Π΅ΡΡΡΠΈΠΉ), Delete Mesh (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡΡ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ), Edit Mesh (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ), Edit Normals (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π½ΠΎΡΠΌΠ°Π»Π΅ΠΉ), Edit Poly (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½ΠΎΠ²), Extrude (ΠΡΠ΄Π°Π²Π»ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Face Extrude (ΠΡΠ΄Π°Π²Π»ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π³ΡΠ°Π½Π΅ΠΉ), MultiRes (ΠΠ½ΠΎΠΆΠ΅ΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΠΎΠ΅ ΡΠ°Π·ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Normal Modifier (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ Π½ΠΎΡΠΌΠ°Π»Π΅ΠΉ), Optimize (ΠΠΏΡΠΈΠΌΠΈΠ·Π°ΡΠΈΡ), Smooth (Π‘Π³Π»Π°ΠΆΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), STL Check (STL-ΡΠ΅ΡΡ), Symmetry (Π‘ΠΈΠΌΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡ), Tessellate (Π Π°Π·Π±ΠΈΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Vertex Paint (Π Π°ΡΠΊΡΠ°ΡΠΊΠ° Π²Π΅ΡΡΠΈΠ½) ΠΈ Vertex Weld (Π‘Π»ΠΈΡΠ½ΠΈΠ΅ Π²Π΅ΡΡΠΈΠ½).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Conversion (ΠΠ°ΠΌΠ΅Π½Π°) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° ΡΡΠ΅ΠΌΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌΠΈ, ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅ΠΌΡΠΌΠΈ Π΄Π»Ρ ΠΏΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΡΠΈΠΏΠ° ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² Π² Π΄ΡΡΠ³ΠΎΠΉ: Turn To Mesh (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ), Turn To Patch (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΏΠ°ΡΡ-ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ), Turn To Poly (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΡΡ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Animation (ΠΠ½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡΡΡ 16 ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠΎΠ², ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅ΠΌΡΡ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΠΈ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ. Π ΠΈΡ ΡΠΈΡΠ»ΠΎ Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ Skin (ΠΠ±ΠΎΠ»ΠΎΡΠΊΠ°), Morpher (ΠΠΎΡΡΠΈΠ½Π³), Flex (ΠΠΈΠ±ΠΊΠΎΡΡΡ), Melt (Π’Π°ΡΠ½ΠΈΠ΅), Patch Deform (ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΏΠΎ ΠΏΠ°ΡΡΡ), Path Deform (ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΏΠΎ ΡΡΠ°Π΅ΠΊΡΠΎΡΠΈΠΈ), Surf Deform (ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΏΠΎ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ) ΠΈ Ρ. Π΄.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Cloth (Π’ΠΊΠ°Π½Ρ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° Π΄Π²ΡΠΌΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌΠΈ: Cloth (Π’ΠΊΠ°Π½Ρ) ΠΈ Garment Maker (ΠΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ΄Π΅ΠΆΠ΄Ρ). ΠΠ±Π° ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ° Π΄Π°ΡΡ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡΡ ΠΈΠΌΠΈΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠΊΠ°Π½ΠΈ, ΠΏΡΠΈ ΡΡΠΎΠΌ ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡΡ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π²Π°ΡΡ Π²ΡΠΊΡΠΎΠΉΠΊΠΈ, ΡΠ°ΡΡΠΈΡΡΠ²Π°ΡΡ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΡ, ΡΡΠΈΡΡΠ²Π°Ρ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡ Ρ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡΡ, ΠΈΠΌΠ΅ΡΡ ΠΈΠ½ΡΠ΅ΡΠ°ΠΊΡΠΈΠ²Π½ΠΎΠ΅ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅Π΄Π΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΡΠΊΠ°Π½ΠΈ ΠΈ Ρ. Π΄.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Hair and Fur (ΠΠΎΠ»ΠΎΡΡ ΠΈ ΠΌΠ΅Ρ ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΈΠΌΠ΅Π½Π½ΡΠΉ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΉ ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π²Π°ΡΡ ΠΏΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ Β«ΡΠ°ΡΡΠ΅ΡΠΊΠΈΒ» Π΄Π»Ρ ΡΠ»ΠΎΠΆΠ½ΡΡ ΠΊΠΎΠ½ΡΡΡΠΎΠ², Π° ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΡΡ Β«Π·Π°Π²ΠΈΠ²ΠΊΡΒ», Β«Ρ Π²ΠΎΡΡΠΈΠΊΠΈΒ» ΠΈ Β«ΠΏΡΡΠΊΠΈΒ». ΠΡΠΎΠΌΠ΅ ΡΠΎΠ³ΠΎ, Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠΈ Π²ΠΎΠ»ΠΎΡ β Π½Π°ΡΠ»Π΅Π΄ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΠ½Π΅ΡΡΠΈΠΈ ΠΎΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΊΠΎΠΆΠΈ ΠΈΠ»ΠΈ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΡ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠ΅ΠΉ.
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ UV Coordinates (UV-ΠΊΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°ΡΡ) Π²ΠΎΡΠ»ΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ, ΡΠ²ΡΠ·Π°Π½Π½ΡΠ΅ Ρ Π½Π°Π»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ, ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΠΈ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΎΠ½Π½ΡΡ ΠΊΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°Ρ: Camera Map (ΠΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΡ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ), MapScaler (ΠΠ°ΡΡΡΠ°Π±ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡΡ), Projection (ΠΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΡ), Unwrap UVW (Π Π°ΡΠΏΡΠ°Π²ΠΈΡΡ UVW-ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΡ), UVW Map (UVW-ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΡ), UVW Mapping Add (ΠΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡΡ UVW-ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΡ), UVW Mapping Clear (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡΡ UVW-ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΡ) ΠΈ UVW XForm (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ UVW-ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΈ).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Cache Tools (ΠΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½ΡΡ ΠΊΡΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° Π΄Π²ΡΠΌΡ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΡΠΈΠΏΠ½ΡΠΌΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌΠΈ: Point Cache (Π’ΠΎΡΠΊΠ° ΠΊΡΡΠ°) ΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ Π³Π»ΠΎΠ±Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π° Point Cache (WSM) (Π’ΠΎΡΠΊΠ° ΠΊΡΡΠ° (WSM)).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Subdivision Surfaces (ΠΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ Ρ ΡΠ°Π·Π±ΠΈΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ) Π²ΠΎΡΠ»ΠΈ ΡΡΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°, ΠΎΡΠ½ΠΎΡΡΡΠΈΠ΅ΡΡ ΠΊ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡΠΌ Ρ ΡΠ°Π·Π±ΠΈΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ: HSDS[2] Modifier (HSDS-ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ), MeshSmooth (Π‘Π³Π»Π°ΠΆΠ΅Π½Π½Π°Ρ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ) ΠΈ TurboSmooth (ΠΡΡΡΡΠΎΠ΅ ΡΠ³Π»Π°ΠΆΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Free Form Deformers (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½ΡΠ΅ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° ΠΏΡΡΡΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌΠΈ: FFD 2Γ2Γ2 (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½Π°Ρ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ 2Γ2Γ2), FFD 3Γ3Γ3 (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½Π°Ρ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ 3Γ3Γ3), FFD 4Γ4Γ4 (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½Π°Ρ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ 4Γ4Γ4), FFD Box (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΎ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠΈΡΡΠ΅ΠΌΡΠΉ ΠΊΠΎΠ½ΡΠ΅ΠΉΠ½Π΅Ρ (ΠΏΡΡΠΌΠΎΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΡΠΉ)), FFD Cylinder (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΎ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠΈΡΡΠ΅ΠΌΡΠΉ ΠΊΠΎΠ½ΡΠ΅ΠΉΠ½Π΅Ρ (ΡΠΈΠ»ΠΈΠ½Π΄ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ)).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Parametric Deformers (ΠΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ) ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½Ρ 22 ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°, ΠΏΡΠ΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½Π½ΡΠ΅ Π΄Π»Ρ ΡΠ°Π±ΠΎΡΡ Ρ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²ΠΎΠΌ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°. Π ΠΈΡ ΡΠΈΡΠ»ΠΎ Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ ΡΠ»Π΅Π΄ΡΡΡΠΈΠ΅: Affect Region (ΠΠΎΠ·Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π½Π° ΠΎΠ±Π»Π°ΡΡΡ), Bend (ΠΠ·Π³ΠΈΠ±), Displace (Π‘ΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Lattice (Π Π΅ΡΠ΅ΡΠΊΠ°), Mirror (ΠΠ΅ΡΠΊΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΠΎΡΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Noise (Π¨ΡΠΌ), Physique (Π’Π΅Π»ΠΎΡΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Push (ΠΡΡΠ°Π»ΠΊΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Preserve (Π₯ΡΠ°Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅), Relax (ΠΡΠ»Π°Π±Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅), Ripple (Π ΡΠ±Ρ), Shell (Π Π°ΠΊΠΎΠ²ΠΈΠ½Π°), Slice (Π‘ΡΠ΅Π·), Skew (ΠΠ΅ΡΠ΅ΠΊΠΎΡ), Stretch (Π Π°ΡΡΡΠ³ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Spherify (Π¨Π°ΡΠΎΠΎΠ±ΡΠ°Π·Π½ΠΎΡΡΡ), Squeeze (Π‘Π΄Π°Π²Π»ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Twist (Π‘ΠΊΡΡΡΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Taper (ΠΠ°ΠΎΡΡΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Substitute (ΠΠ°ΠΌΠ΅Π½Π°), XForm (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅) ΠΈ Wave (ΠΠΎΠ»Π½Π°).