Π§ΠΈΡ‚Π°ΠΉΡ‚Π΅ ΠΊΠ½ΠΈΠ³ΠΈ ΠΎΠ½Π»Π°ΠΉΠ½ Π½Π° Bookidrom.ru! БСсплатныС ΠΊΠ½ΠΈΠ³ΠΈ Π² ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΌ ΠΊΠ»ΠΈΠΊΠ΅

Π§ΠΈΡ‚Π°Ρ‚ΡŒ ΠΎΠ½Π»Π°ΠΉΠ½ Β«3ds Max 2008Β». Π‘Ρ‚Ρ€Π°Π½ΠΈΡ†Π° 5

Автор Π’Π»Π°Π΄ΠΈΠΌΠΈΡ€ ВСрстак

Π’ ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΠΈ Dynamics (Π”ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠ°) содСрТатся динамичСскиС ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹ Damper (Амортизатор) ΠΈ Spring (ΠŸΡ€ΡƒΠΆΠΈΠ½Π°), ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹Π΅ ΠΈΠΌΠΈΡ‚ΠΈΡ€ΡƒΡŽΡ‚ дСйствиС сил давлСния ΠΈΠ»ΠΈ упругости ΠΏΡ€ΠΈ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠΈ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ с ΡƒΡ‡Π΅Ρ‚ΠΎΠΌ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠΈ взаимодСйствия ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² сцСны.

ΠšΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡ Shapes (Π€ΠΎΡ€ΠΌΡ‹) ΠΎΠ±ΡŠΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ΅Ρ‚ сплайны Ρ€Π°Π·Π»ΠΈΡ‡Π½Ρ‹Ρ… Ρ‚ΠΈΠΏΠΎΠ²: Line (Линия), Rectangle (ΠŸΡ€ΡΠΌΠΎΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΈΠΊ), Circle (ΠšΡ€ΡƒΠ³), Ellipse (Эллипс), Arc (Π”ΡƒΠ³Π°), Donut (ΠšΠΎΠ»ΡŒΡ†ΠΎ), NGon (ΠœΠ½ΠΎΠ³ΠΎΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΈΠΊ), Star (Π—Π²Π΅Π·Π΄Π°), Text (ВСкст), Helix (Π‘ΠΏΠΈΡ€Π°Π»ΡŒ) ΠΈ Section (Π‘Π΅Ρ‡Π΅Π½ΠΈΠ΅). ОсновноС ΠΏΡ€Π΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°Ρ‡Π΅Π½ΠΈΠ΅ сплайнов – ΡΠ»ΡƒΠΆΠΈΡ‚ΡŒ Π·Π°Π³ΠΎΡ‚ΠΎΠ²ΠΊΠ°ΠΌΠΈ для создания Ρ‚Ρ€Π΅Ρ…ΠΌΠ΅Ρ€Π½Ρ‹Ρ… ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² ΠΈ Π»ΠΈΠ½ΠΈΠΉ, ΠΎΠ±ΠΎΠ·Π½Π°Ρ‡Π°ΡŽΡ‰ΠΈΡ… Ρ‚Ρ€Π°Π΅ΠΊΡ‚ΠΎΡ€ΠΈΡŽ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ.

Π‘Π»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰Π°Ρ катСгория – Extended Shapes (Π£Π»ΡƒΡ‡ΡˆΠ΅Π½Π½Ρ‹Π΅ Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΡ‹). Она ΠΎΠ±ΡŠΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ΅Ρ‚ Ρ‚Π°ΠΊΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹ ΠΊΠ°ΠΊ WRectangle (W-ΠΏΡ€ΡΠΌΠΎΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΈΠΊ), Channel (Канал), Angle (Π£Π³ΠΎΠ»), Tee (Π’-образная Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°) ΠΈ Wide Flange (Π¨ΠΈΡ€ΠΎΠΊΠΈΠΉ Ρ„Π»Π°Π½Π΅Ρ†).

Π’ ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΠΈ Lights (Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊΠΈ свСта) ΠΎΠ±ΡŠΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½Ρ‹ Ρ€Π°Π·Π»ΠΈΡ‡Π½Ρ‹Π΅ Ρ‚ΠΈΠΏΡ‹ источников свСта, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹Π΅ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π² сцСнС. Она содСрТит ΠΏΠΎΠ΄ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΠΈ Standard Lights (Π‘Ρ‚Π°Π½Π΄Π°Ρ€Ρ‚Π½Ρ‹Π΅ источники свСта) ΠΈ Photometric Lights (ЀотомСтричСскиС источники свСта), Π° Ρ‚Π°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρƒ Daylight System (БистСма Π΄Π½Π΅Π²Π½ΠΎΠ³ΠΎ освСщСния).

ΠšΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡ Cameras (ΠšΠ°ΠΌΠ΅Ρ€Ρ‹) прСдставлСна ΠΊΠ°ΠΌΠ΅Ρ€Π°ΠΌΠΈ Π΄Π²ΡƒΡ… Ρ‚ΠΈΠΏΠΎΠ²: Free Camera (Бвободная ΠΊΠ°ΠΌΠ΅Ρ€Π°) ΠΈ Target Camera (НацСлСнная ΠΊΠ°ΠΌΠ΅Ρ€Π°). Π—Π΄Π΅ΡΡŒ ΠΆΠ΅ находится ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π° создания ΠΊΠ°ΠΌΠ΅Ρ€Ρ‹ ΠΈΠ· ΠΎΠΊΠ½Π° ΠΏΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ†ΠΈΠΈ Create Camera From View (Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅Ρ€Ρƒ ΠΈΠ· ΠΎΠΊΠ½Π° ΠΏΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ†ΠΈΠΈ).

Π’ ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΠΈ Helpers (Π’ΡΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹) содСрТатся Π²ΡΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹ Ρ€Π°Π·Π»ΠΈΡ‡Π½Ρ‹Ρ… Ρ‚ΠΈΠΏΠΎΠ², ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹Π΅ Π½Π΅ Π²ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π°ΡŽΡ‚ΡΡ Π² ΠΈΡ‚ΠΎΠ³ΠΎΠ²ΠΎΠ΅ ΠΈΠ·ΠΎΠ±Ρ€Π°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ сцСны ΠΈ ΠΏΡ€Π΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°Ρ‡Π΅Π½Ρ‹ для упрощСния модСлирования ΠΈΠ»ΠΈ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ. Π’ эту ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡŽ входят Dummy (ΠŸΡƒΡΡ‚Ρ‹ΡˆΠΊΠ°), Grid (ΠšΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Π½Π°Ρ сСтка), Point (Π’ΠΎΡ‡ΠΊΠ°), Tape Measure (Π ΡƒΠ»Π΅Ρ‚ΠΊΠ°), Protractor (Π£Π³Π»ΠΎΠΌΠ΅Ρ€), Compass (Компас) ΠΈ Π΄Ρ€.

ΠšΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡ SpaceWarps (ΠŸΡ€ΠΎΡΡ‚Ρ€Π°Π½ΡΡ‚Π²Π΅Π½Π½Ρ‹Π΅ Π΄Π΅Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ) прСдставлСна ΠΏΡΡ‚ΡŒΡŽ разновидностями ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΌΠ½Ρ‹Ρ… Π΄Π΅Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΉ: Forces (Π‘ΠΈΠ»Π°), Deflectors (ΠžΡ‚Ρ€Π°ΠΆΠ°Ρ‚Π΅Π»ΠΈ), Geometric/Deformable (ДСформируСмая гСомСтрия), Modifier-Based (На Π±Π°Π·Π΅ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠ²) ΠΈ Particles & Dynamics (Частицы ΠΈ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠ°). КаТдая Ρ€Π°Π·Π½ΠΎΠ²ΠΈΠ΄Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ΅Ρ‚ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΡ‚ΠΈΠΏΠ½Ρ‹Π΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΌΠ½Ρ‹Π΅ Π΄Π΅Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ, Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€ Π² Geometric/Deformable (ДСформируСмая гСомСтрия) входят FFD(Box) (ΠŸΡ€ΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΎ Π΄Π΅Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠΈΡ€ΡƒΠ΅ΠΌΡ‹ΠΉ ΠΊΠΎΠ½Ρ‚Π΅ΠΉΠ½Π΅Ρ€ (ΠΏΡ€ΡΠΌΠΎΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΉ)), Wave (Π’ΠΎΠ»Π½Π°), Bomb (Π‘ΠΎΠΌΠ±Π°) ΠΈ Ρ‚. Π΄.

Π’ ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡŽ Systems (Π”ΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ инструмСнты) входят Bones IK Chain (Π¦Π΅ΠΏΠΎΡ‡ΠΊΠΈ костСй), Daylight System (БистСма Π΄Π½Π΅Π²Π½ΠΎΠ³ΠΎ освСщСния) ΠΈ Biped (Π”Π²ΡƒΠ½ΠΎΠ³ΠΈΠΉ).

МСню Modifiers (ΠœΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹)

МСню Modifiers (ΠœΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹) (рис. 1.8) позволяСт Π½Π°Π·Π½Π°Ρ‡Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹, Π½Π΅ пСрСходя Π½Π° Π²ΠΊΠ»Π°Π΄ΠΊΡƒ Modify (ИзмСнСниС) ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π½ΠΎΠΉ ΠΏΠ°Π½Π΅Π»ΠΈ.

Рис. 1.8. МСню Modifiers (ΠœΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹)


ΠœΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹ – парамСтричСски управляСмыС Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΈ, ΠΏΡ€Π΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°Ρ‡Π΅Π½Π½Ρ‹Π΅ для измСнСния структуры ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² 3ds Max (Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, полоТСния Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½ Π² пространствС ΠΈΠ»ΠΈ ΠΊΡ€ΠΈΠ²ΠΈΠ·Π½Ρ‹ сСгмСнтов).

ΠŸΠ΅Ρ€Π΅Π΄ присвоСниСм парамСтричСскому ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π° Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ Π²Ρ‹Π΄Π΅Π»ΠΈΡ‚ΡŒ сам ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚, ΠΊ ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΌΡƒ Π½ΡƒΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€. ΠŸΡ€ΠΈ этом Π² мСню Π±ΡƒΠ΄ΡƒΡ‚ Π°ΠΊΡ‚ΠΈΠ²Π½Ρ‹ Ρ‚ΠΎΠ»ΡŒΠΊΠΎ Ρ‚Π΅ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹Π΅ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ Π½Π°Π·Π½Π°Ρ‡ΠΈΡ‚ΡŒ Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠΌΡƒ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠΈΡ‚ΠΈΠ²Ρƒ. ПослС выдСлСния ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π° Π² мСню Modifiers (ΠœΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹) автоматичСски откроСтся панСль, Π½Π° ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΉ Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€Ρ‹ Π²Ρ‹Π±Ρ€Π°Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π°.

ΠœΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹, прСдставлСнныС Π² мСню Modifiers (ΠœΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹), ΠΎΠ±ΡŠΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½Ρ‹ Π² 16 ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΠΉ.

ΠšΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡ Selection (Π’Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅) содСрТит ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹, ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ Π²Ρ‹Π΄Π΅Π»ΡΡ‚ΡŒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΏΠΎΠ΄ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΏΠΎΡ‚ΠΎΠΌ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΠ΅ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹ Ρ‚ΠΎΠ»ΡŒΠΊΠΎ ΠΊ Π²Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΡŽ. К ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π°ΠΌ выдСлСния относятся FFD Select (Π’Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ свободной Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΡ‹ Π΄Π΅Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ), Mesh Select (Π’Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ повСрхности), Patch Select (Π’Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠ°Ρ‚Ρ‡Π΅ΠΉ), Poly Select (Π’Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½ΠΎΠ²), Select By Channel (Π’Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΊΠ°Π½Π°Π»Ρƒ), Spline Select (Π’Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ сплайна), Volume Select (ОбъСмноС Π²Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅).

Π’ ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΠΈ Patch/Spline Editing (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠ°Ρ‚Ρ‡Π΅ΠΉ/сплайнов) прСдставлСны ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹ рСдактирования сплайнов ΠΈ ΠΏΠ°Ρ‚Ρ‡Π΅ΠΉ: Cross Section (ΠŸΠΎΠΏΠ΅Ρ€Π΅Ρ‡Π½ΠΎΠ΅ сСчСниС), Delete Patch (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΏΠ°Ρ‚Ρ‡), Delete Spline (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡ‚ΡŒ сплайн), Edit Patch (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠ°Ρ‚Ρ‡Π΅ΠΉ), Edit Spline (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ сплайна), Fillet/Chamfer (Π—Π°ΠΊΡ€ΡƒΠ³Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅/фаска), Lathe (Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси), Normalize Spline (ΠΠΎΡ€ΠΌΠ°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ сплайн), Renderable Spline Modifer (ΠœΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€ Π²ΠΈΠ·ΡƒΠ°Π»ΠΈΠ·Π°Ρ†ΠΈΠΈ сплайна), Surface (ΠŸΠΎΠ²Π΅Ρ€Ρ…Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒ), Sweep (Π¨Π°Π±Π»ΠΎΠ½) ΠΈ Trim/Extend (ΠžΠ±Ρ€Π΅Π·Π°Ρ‚ΡŒ/Ρ€Π°ΡΡˆΠΈΡ€ΠΈΡ‚ΡŒ). НапримСр, ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€ Sweep (Π¨Π°Π±Π»ΠΎΠ½) позволяСт Π²Ρ‹ΠΏΠΎΠ»Π½ΡΡ‚ΡŒ Π»ΠΎΡ„Ρ‚ΠΈΠ½Π³ ΠΏΡ€ΠΎΡ„ΠΈΠ»Π΅ΠΉ вдоль Π»ΠΈΠ½ΠΈΠΉ, ΠΈΠΌΠΏΠΎΡ€Ρ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½Π½Ρ‹Ρ… ΠΈΠ· AutoCAD, ΠΈΠ»ΠΈ вдоль ΠΊΡ€ΠΈΠ²Ρ‹Ρ… 3ds Max с Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒΡŽ использования прСдустановлСнных Ρ„ΠΎΡ€ΠΌ. Π’ ΠΎΡ‚Π»ΠΈΡ‡ΠΈΠ΅ ΠΎΡ‚ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π° Loft (Π›ΠΎΡ„Ρ‚ΠΈΠ½Π³ΠΎΠ²Ρ‹Π΅), ΠΏΡ€ΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡ‰ΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π° Sweep (Π¨Π°Π±Π»ΠΎΠ½) ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π² качСствС Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΡ‹ ΠΏΡƒΡ‚ΠΈ ΠΊΡ€ΠΈΠ²Ρ‹Π΅, ΠΈΠΌΠ΅ΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ Ρ€Π°Π·Ρ€Ρ‹Π²Ρ‹.

ΠœΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹ ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΠΈ Mesh Editing (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ повСрхности) ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΡŽΡ‚ΡΡ для рСдактирования сСтчатых ΠΎΠ±ΠΎΠ»ΠΎΡ‡Π΅ΠΊ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ². К ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π°ΠΌ Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠΉ ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΠΈ относятся Cap Holes (НакрытиС отвСрстий), Delete Mesh (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Ρ…Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒ), Edit Mesh (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ повСрхности), Edit Normals (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π½ΠΎΡ€ΠΌΠ°Π»Π΅ΠΉ), Edit Poly (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½ΠΎΠ²), Extrude (Π’Ρ‹Π΄Π°Π²Π»ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Face Extrude (Π’Ρ‹Π΄Π°Π²Π»ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π³Ρ€Π°Π½Π΅ΠΉ), MultiRes (ΠœΠ½ΠΎΠΆΠ΅ΡΡ‚Π²Π΅Π½Π½ΠΎΠ΅ Ρ€Π°Π·Ρ€Π΅ΡˆΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Normal Modifier (ΠœΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€ Π½ΠΎΡ€ΠΌΠ°Π»Π΅ΠΉ), Optimize (ΠžΠΏΡ‚ΠΈΠΌΠΈΠ·Π°Ρ†ΠΈΡ), Smooth (Π‘Π³Π»Π°ΠΆΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), STL Check (STL-тСст), Symmetry (БиммСтрия), Tessellate (Π Π°Π·Π±ΠΈΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Vertex Paint (Раскраска Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½) ΠΈ Vertex Weld (БлияниС Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½).

ΠšΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡ Conversion (Π—Π°ΠΌΠ΅Π½Π°) прСдставлСна трСмя ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π°ΠΌΠΈ, примСняСмыми для прСобразования ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ Ρ‚ΠΈΠΏΠ° ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² Π² Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΎΠΉ: Turn To Mesh (ΠŸΡ€Π΅ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π² ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Ρ…Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒ), Turn To Patch (ΠŸΡ€Π΅ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π² ΠΏΠ°Ρ‚Ρ‡-ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Ρ…Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒ), Turn To Poly (ΠŸΡ€Π΅ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π² ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½Π°Π»ΡŒΠ½ΡƒΡŽ ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Ρ…Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒ).

Π’ ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΠΈ Animation (Анимация) содСрТится 16 ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠ², примСняСмых для создания ΠΈ рСдактирования Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ. Π’ ΠΈΡ… число входят Skin (ΠžΠ±ΠΎΠ»ΠΎΡ‡ΠΊΠ°), Morpher (ΠœΠΎΡ€Ρ„ΠΈΠ½Π³), Flex (Π“ΠΈΠ±ΠΊΠΎΡΡ‚ΡŒ), Melt (ВаяниС), Patch Deform (ДСформация ΠΏΠΎ ΠΏΠ°Ρ‚Ρ‡Ρƒ), Path Deform (ДСформация ΠΏΠΎ Ρ‚Ρ€Π°Π΅ΠΊΡ‚ΠΎΡ€ΠΈΠΈ), Surf Deform (ДСформация ΠΏΠΎ повСрхности) ΠΈ Ρ‚. Π΄.

ΠšΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡ Cloth (Вкань) прСдставлСна двумя ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π°ΠΌΠΈ: Cloth (Вкань) ΠΈ Garment Maker (ΠœΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ΄Π΅ΠΆΠ΄Ρ‹). Оба ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π° Π΄Π°ΡŽΡ‚ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒ ΠΈΠΌΠΈΡ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Ρ‚ΠΊΠ°Π½ΠΈ, ΠΏΡ€ΠΈ этом ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡŽΡ‚ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π²Π°Ρ‚ΡŒ Π²Ρ‹ΠΊΡ€ΠΎΠΉΠΊΠΈ, Ρ€Π°ΡΡ‡ΠΈΡ‚Ρ‹Π²Π°Ρ‚ΡŒ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΡƒ, учитывая пСрСсСчСния с ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Ρ…Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒΡŽ, ΠΈΠΌΠ΅ΡŽΡ‚ ΠΈΠ½Ρ‚Π΅Ρ€Π°ΠΊΡ‚ΠΈΠ²Π½ΠΎΠ΅ ΡƒΠΏΡ€Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅Π΄Π΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ Ρ‚ΠΊΠ°Π½ΠΈ ΠΈ Ρ‚. Π΄.

ΠšΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡ Hair and Fur (Волосы ΠΈ ΠΌΠ΅Ρ…) содСрТит ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΈΠΌΠ΅Π½Π½Ρ‹ΠΉ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ позволяСт ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π²Π°Ρ‚ΡŒ причСски ΠΏΡ€ΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡ‰ΠΈ «расчСски» для слоТных ΠΊΠΎΠ½Ρ‚ΡƒΡ€ΠΎΠ², Π° Ρ‚Π°ΠΊΠΆΠ΅ модСлируя Β«Π·Π°Π²ΠΈΠ²ΠΊΡƒΒ», «хвостики» ΠΈ Β«ΠΏΡƒΡ‡ΠΊΠΈΒ». ΠšΡ€ΠΎΠΌΠ΅ Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ, Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ использованиС Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠΈ волос – наслСдованиС ΠΈΠ½Π΅Ρ€Ρ†ΠΈΠΈ ΠΎΡ‚ двиТСния ΠΊΠΎΠΆΠΈ ΠΈΠ»ΠΈ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΡ… повСрхностСй.

Π’ ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡŽ UV Coordinates (UV-ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Ρ‹) вошли ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹, связанныС с Π½Π°Π»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ, Ρ€Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΠΈ использованиСм ΠΏΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ†ΠΈΠΎΠ½Π½Ρ‹Ρ… ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚: Camera Map (ΠŸΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ†ΠΈΡ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅Ρ€Ρ‹), MapScaler (ΠœΠ°ΡΡˆΡ‚Π°Π±ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ тСкстуры), Projection (ΠŸΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ†ΠΈΡ), Unwrap UVW (Π Π°ΡΠΏΡ€Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ UVW-ΠΏΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ†ΠΈΡŽ), UVW Map (UVW-проСкция), UVW Mapping Add (Π”ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ UVW-ΠΏΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ†ΠΈΡŽ), UVW Mapping Clear (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡ‚ΡŒ UVW-ΠΏΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ†ΠΈΡŽ) ΠΈ UVW XForm (ΠŸΡ€Π΅ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ UVW-ΠΏΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ†ΠΈΠΈ).

ΠšΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡ Cache Tools (Π˜Π½ΡΡ‚Ρ€ΡƒΠΌΠ΅Π½Ρ‚Ρ‹ ΠΊΡΡˆΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ) прСдставлСна двумя ΠΎΠ΄Π½ΠΎΡ‚ΠΈΠΏΠ½Ρ‹ΠΌΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π°ΠΌΠΈ: Point Cache (Π’ΠΎΡ‡ΠΊΠ° кэша) ΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€ глобального пространства Point Cache (WSM) (Π’ΠΎΡ‡ΠΊΠ° кэша (WSM)).

Π’ ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡŽ Subdivision Surfaces (ΠŸΠΎΠ²Π΅Ρ€Ρ…Π½ΠΎΡΡ‚ΠΈ с Ρ€Π°Π·Π±ΠΈΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ) вошли Ρ‚Ρ€ΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π°, относящиСся ΠΊ повСрхностям с Ρ€Π°Π·Π±ΠΈΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ: HSDS[2] Modifier (HSDS-ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€), MeshSmooth (БглаТСнная ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Ρ…Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒ) ΠΈ TurboSmooth (БыстроС сглаТиваниС).

ΠšΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΡ Free Form Deformers (ΠŸΡ€ΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ Π΄Π΅Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ) прСдставлСна ΠΏΡΡ‚ΡŒΡŽ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π°ΠΌΠΈ: FFD 2Γ—2Γ—2 (ΠŸΡ€ΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡŒΠ½Π°Ρ дСформация 2Γ—2Γ—2), FFD 3Γ—3Γ—3 (ΠŸΡ€ΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡŒΠ½Π°Ρ дСформация 3Γ—3Γ—3), FFD 4Γ—4Γ—4 (ΠŸΡ€ΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡŒΠ½Π°Ρ дСформация 4Γ—4Γ—4), FFD Box (ΠŸΡ€ΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΎ Π΄Π΅Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠΈΡ€ΡƒΠ΅ΠΌΡ‹ΠΉ ΠΊΠΎΠ½Ρ‚Π΅ΠΉΠ½Π΅Ρ€ (ΠΏΡ€ΡΠΌΠΎΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΉ)), FFD Cylinder (ΠŸΡ€ΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΎ Π΄Π΅Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠΈΡ€ΡƒΠ΅ΠΌΡ‹ΠΉ ΠΊΠΎΠ½Ρ‚Π΅ΠΉΠ½Π΅Ρ€ (цилиндричСский)).

Π’ ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΠΈ Parametric Deformers (ΠŸΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€ΠΈΡ‡Π΅ΡΠΊΠΈΠ΅ Π΄Π΅Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ) ΠΎΠ±ΡŠΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½Ρ‹ 22 ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π°, ΠΏΡ€Π΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°Ρ‡Π΅Π½Π½Ρ‹Π΅ для Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Ρ‹ с пространством ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°. Π’ ΠΈΡ… число входят ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠ΅: Affect Region (Π’ΠΎΠ·Π΄Π΅ΠΉΡΡ‚Π²ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π½Π° ΠΎΠ±Π»Π°ΡΡ‚ΡŒ), Bend (Изгиб), Displace (Π‘ΠΌΠ΅Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅), Lattice (Π Π΅ΡˆΠ΅Ρ‚ΠΊΠ°), Mirror (Π—Π΅Ρ€ΠΊΠ°Π»ΡŒΠ½ΠΎΠ΅ ΠΎΡ‚ΠΎΠ±Ρ€Π°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Noise (Π¨ΡƒΠΌ), Physique (ВСлослоТСниС), Push (Π’Ρ‹Ρ‚Π°Π»ΠΊΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Preserve (Π₯Ρ€Π°Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅), Relax (ОслаблСниС), Ripple (Рябь), Shell (Π Π°ΠΊΠΎΠ²ΠΈΠ½Π°), Slice (Π‘Ρ€Π΅Π·), Skew (ΠŸΠ΅Ρ€Π΅ΠΊΠΎΡ), Stretch (РастягиваниС), Spherify (Π¨Π°Ρ€ΠΎΠΎΠ±Ρ€Π°Π·Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒ), Squeeze (Π‘Π΄Π°Π²Π»ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Twist (Π‘ΠΊΡ€ΡƒΡ‡ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Taper (ЗаострСниС), Substitute (Π—Π°ΠΌΠ΅Π½Π°), XForm (ΠŸΡ€Π΅ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅) ΠΈ Wave (Π’ΠΎΠ»Π½Π°).