ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Conversion (ΠΠ°ΠΌΠ΅Π½Π°) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° ΡΡΠ΅ΠΌΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌΠΈ, ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅ΠΌΡΠΌΠΈ Π΄Π»Ρ ΠΏΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΡΠΈΠΏΠ° ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² Π² Π΄ΡΡΠ³ΠΎΠΉ: Turn to Mesh (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ), Turn to Patch (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΏΠ°ΡΡ-ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ), Turn to Poly (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΡΡ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Animation (ΠΠ½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡΡΡ 16 ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠΎΠ², ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅ΠΌΡΡ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΠΈ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ. Π ΠΈΡ ΡΠΈΡΠ»ΠΎ Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ Skin (ΠΠ±ΠΎΠ»ΠΎΡΠΊΠ°), Morpher (ΠΠΎΡΡΠΈΠ½Π³), Flex (ΠΠΈΠ±ΠΊΠΎΡΡΡ), Melt (Π’Π°ΡΠ½ΠΈΠ΅), Patch Deform (ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΏΠΎ ΠΏΠ°ΡΡΡ), Path Deform (ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΏΠΎ ΡΡΠ°Π΅ΠΊΡΠΎΡΠΈΠΈ), Surf Deform (ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΏΠΎ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ) ΠΈ Ρ. Π΄.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Cloth (Π’ΠΊΠ°Π½Ρ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° Π΄Π²ΡΠΌΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌΠΈ: Cloth (Π’ΠΊΠ°Π½Ρ) ΠΈ Garment Maker (ΠΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ΄Π΅ΠΆΠ΄Ρ). ΠΠ±Π° ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ° Π΄Π°ΡΡ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡΡ ΠΈΠΌΠΈΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠΊΠ°Π½ΠΈ, ΠΏΡΠΈ ΡΡΠΎΠΌ ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡΡ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π²Π°ΡΡ Π²ΡΠΊΡΠΎΠΉΠΊΠΈ, ΡΠ°ΡΡΡΠΈΡΡΠ²Π°ΡΡ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΡ, ΡΡΠΈΡΡΠ²Π°Ρ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡ Ρ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡΡ, ΠΈΠΌΠ΅ΡΡ ΠΈΠ½ΡΠ΅ΡΠ°ΠΊΡΠΈΠ²Π½ΠΎΠ΅ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅Π΄Π΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΡΠΊΠ°Π½ΠΈ ΠΈ Ρ. Π΄.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Hair and Fur (ΠΠΎΠ»ΠΎΡΡ ΠΈ ΠΌΠ΅Ρ ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΈΠΌΠ΅Π½Π½ΡΠΉ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΉ ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π²Π°ΡΡ ΠΏΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ Β«ΡΠ°ΡΡΠ΅ΡΠΊΠΈΒ» Π΄Π»Ρ ΡΠ»ΠΎΠΆΠ½ΡΡ ΠΊΠΎΠ½ΡΡΡΠΎΠ², Π° ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΡΡ Β«Π·Π°Π²ΠΈΠ²ΠΊΡΒ», Β«Ρ Π²ΠΎΡΡΠΈΠΊΠΈΒ» ΠΈ Β«ΠΏΡΡΠΊΠΈΒ». ΠΡΠΎΠΌΠ΅ ΡΠΎΠ³ΠΎ, Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠΈ Π²ΠΎΠ»ΠΎΡ β Π½Π°ΡΠ»Π΅Π΄ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΠ½Π΅ΡΡΠΈΠΈ ΠΎΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΊΠΎΠΆΠΈ ΠΈΠ»ΠΈ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΡ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠ΅ΠΉ.
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ UV Coordinates (UV-ΠΊΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°ΡΡ) Π²ΠΎΡΠ»ΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ, ΡΠ²ΡΠ·Π°Π½Π½ΡΠ΅ Ρ Π½Π°Π»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ, ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΠΈ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΎΠ½Π½ΡΡ ΠΊΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°Ρ: Camera Map (ΠΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΡ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ), MapScaler (ΠΠ°ΡΡΡΠ°Π±ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡΡ), Projection (ΠΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΡ), Unwrap UVW (Π Π°ΡΠΏΡΠ°Π²ΠΈΡΡ UVW-ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΡ), UVW Map (UVW-ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΡ), UVW Mapping Add (ΠΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡΡ UVW-ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΡ), UVW Mapping Clear (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡΡ UVW-ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΡ) ΠΈ UVW XForm (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ UVW-ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΈ).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Cache Tools (ΠΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½ΡΡ ΠΊΡΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° Π΄Π²ΡΠΌΡ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΡΠΈΠΏΠ½ΡΠΌΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌΠΈ: Point Cache (Π’ΠΎΡΠΊΠ° ΠΊΡΡΠ°) ΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ Π³Π»ΠΎΠ±Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π° Point Cache (WSM) (Π’ΠΎΡΠΊΠ° ΠΊΡΡΠ° (WSM)).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Subdivision Surfaces (ΠΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ Ρ ΡΠ°Π·Π±ΠΈΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ) Π²ΠΎΡΠ»ΠΈ ΡΡΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°, ΠΎΡΠ½ΠΎΡΡΡΠΈΠ΅ΡΡ ΠΊ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡΠΌ Ρ ΡΠ°Π·Π±ΠΈΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ: HSDS[2] Modifier (HSDS-ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ), MeshSmooth (Π‘Π³Π»Π°ΠΆΠ΅Π½Π½Π°Ρ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ) ΠΈ TurboSmooth (ΠΡΡΡΡΠΎΠ΅ ΡΠ³Π»Π°ΠΆΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Free Form Deformers (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½ΡΠ΅ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° ΠΏΡΡΡΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌΠΈ: FFD 2x2x2 (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½Π°Ρ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ 2x2x2), FFD 3x3x3 (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½Π°Ρ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ 3x3x3), FFD 4x4x4 (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½Π°Ρ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ 4x4x4), FFD Box (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΎ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠΈΡΡΠ΅ΠΌΡΠΉ ΠΊΠΎΠ½ΡΠ΅ΠΉΠ½Π΅Ρ (ΠΏΡΡΠΌΠΎΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΡΠΉ)), FFD Cylinder (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΎ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠΈΡΡΠ΅ΠΌΡΠΉ ΠΊΠΎΠ½ΡΠ΅ΠΉΠ½Π΅Ρ (ΡΠΈΠ»ΠΈΠ½Π΄ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ)).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Parametric Deformers (ΠΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ) ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½Ρ 22 ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°, ΠΏΡΠ΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½Π½ΡΠ΅ Π΄Π»Ρ ΡΠ°Π±ΠΎΡΡ Ρ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²ΠΎΠΌ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°. Π ΠΈΡ ΡΠΈΡΠ»ΠΎ Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ ΡΠ»Π΅Π΄ΡΡΡΠΈΠ΅: Affect Region (ΠΠΎΠ·Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π½Π° ΠΎΠ±Π»Π°ΡΡΡ), Bend (ΠΠ·Π³ΠΈΠ±), Displace (Π‘ΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Lattice (Π Π΅ΡΠ΅ΡΠΊΠ°), Mirror (ΠΠ΅ΡΠΊΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΠΎΡΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Noise (Π¨ΡΠΌ), Physique (Π’Π΅Π»ΠΎΡΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Push (ΠΡΡΠ°Π»ΠΊΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Preserve (Π₯ΡΠ°Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅), Relax (ΠΡΠ»Π°Π±Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅), Ripple (Π ΡΠ±Ρ), Shell (Π Π°ΠΊΠΎΠ²ΠΈΠ½Π°), Slice (Π‘ΡΠ΅Π·), Skew (ΠΠ΅ΡΠ΅ΠΊΠΎΡ), Stretch (Π Π°ΡΡΡΠ³ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Spherify (Π¨Π°ΡΠΎΠΎΠ±ΡΠ°Π·Π½ΠΎΡΡΡ), Squeeze (Π‘Π΄Π°Π²Π»ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Twist (Π‘ΠΊΡΡΡΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Ta p e r (ΠΠ°ΠΎΡΡΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Substitute (ΠΠ°ΠΌΠ΅Π½Π°), XForm (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅) ΠΈ Wave (ΠΠΎΠ»Π½Π°).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Surface (ΠΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° ΡΠ΅ΡΡΡΡΠΌΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌΠΈ: Disp Approx (ΠΠΏΠΏΡΠΎΠΊΡΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΡΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡ), Displace Mesh (WSM) (Π‘ΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ (WSM)), Material (ΠΠ°ΡΠ΅ΡΠΈΠ°Π») ΠΈ Material By Element (ΠΠ°ΡΠ΅ΡΠΈΠ°Π» ΠΏΠΎ ΡΠ»Π΅ΠΌΠ΅Π½ΡΡ).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ NURBS Editing (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ NURBS-ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ²) Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ°Π΅Ρ ΡΡΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°, ΠΏΡΠ΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½Π½ΡΡ Π΄Π»Ρ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ NURBS-ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ². Π ΠΈΡ ΡΠΈΡΠ»ΠΎ Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ Disp Approx (ΠΠΏΠΏΡΠΎΠΊΡΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΡΠΌΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡ), Surf Deform (ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ) ΠΈ Surface Select (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Radiosity (ΠΠΈΡΡΡΠ·Π½ΠΎΠ΅ ΠΎΡΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅) Π²ΠΎΡΠ»ΠΎ Π΄Π²Π° ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°: Subdivide (WSM) (Π Π°Π·Π±ΠΈΠ΅Π½ΠΈΠ΅ (WSM)) ΠΈ Subdivide (Π Π°Π·Π±ΠΈΠ΅Π½ΠΈΠ΅).
ΠΠΎΡΠ»Π΅Π΄Π½ΡΡ ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ ΠΌΠ΅Π½Ρ Modifiers (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ) β Cameras (ΠΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ) β ΡΠΎΡΡΠΎΠΈΡ ΠΈΠ· ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ° Camera Correction (ΠΠΎΡΡΠ΅ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ).
ΠΠ΅Π½Ρ reactor
ΠΠ΅Π½Ρ reactor (ΡΠΈΡ. 1.9) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ Π²ΡΠ΅ Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΡΠ΅ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΠΈΠΌΠΈΡΠ°ΡΠΈΠΈ ΡΠΈΠ·ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΡ ΡΠ΅Π°ΠΊΡΠΈΠΉ.
Π ΠΈΡ. 1.9. ΠΠ΅Π½Ρ reactor
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Create Object (Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ 21 ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ, ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡΡΡΡ ΡΠΎΠ·Π΄Π°ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ ΠΌΠΎΠ΄ΡΠ»Ρ reactor. Π‘ΡΠ΅Π΄ΠΈ Π½ΠΈΡ : Rigid Body Collection (ΠΠΎΠ»Π»Π΅ΠΊΡΠΈΡ ΡΠ²Π΅ΡΠ΄ΡΡ ΡΠ΅Π»), Cloth Collection (ΠΠΎΠ»Π»Π΅ΠΊΡΠΈΡ ΡΠΊΠ°Π½Π΅ΠΉ), Soft Body Collection (ΠΠΎΠ»Π»Π΅ΠΊΡΠΈΡ ΠΌΡΠ³ΠΊΠΈΡ ΡΠ΅Π»), Rope Collection (ΠΠΎΠ»Π»Π΅ΠΊΡΠΈΡ Π²Π΅ΡΠ΅Π²ΠΎΠΊ), Wind (ΠΠ΅ΡΠ΅Ρ), Water (ΠΠΎΠ΄Π°), Constraint Solver (Π Π΅ΡΠ°ΡΠ΅Π»Ρ ΠΎΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠΉ), Car-Wheel Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π°Π²ΡΠΎΠΌΠΎΠ±ΠΈΠ»ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΊΠΎΠ»Π΅ΡΠ°) ΠΈ Π΄Ρ.
1
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Apply Modifier (ΠΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ) Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½Ρ ΡΡΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°: Cloth Modifier (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ ΡΠΊΠ°Π½Π΅ΠΉ), Soft Body Modifier (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ ΠΌΡΠ³ΠΊΠΈΡ ΡΠ΅Π»), Rope Modifier (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ Π²Π΅ΡΠ΅Π²ΠΎΠΊ).
ΠΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π° Open Property Editor (ΠΡΠΊΡΡΡΡ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡ ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²) ΠΎΡΠΊΡΡΠ²Π°Π΅Ρ ΠΏΠ»Π°Π²Π°ΡΡΠ΅Π΅ ΠΎΠΊΠ½ΠΎ, Π² ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΌ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠ²ΠΎΠΉΡΡΠ²Π° ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² ΠΌΠΎΠ΄ΡΠ»Ρ reactor.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Utilities (Π£ΡΠΈΠ»ΠΈΡΡ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΡΠ΅ΠΌΡ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄, ΡΠ΅ΡΡΡΠ΅ ΠΈΠ· ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ ΠΎΡΠ½ΠΎΡΡΡΡΡ ΠΊ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π²ΡΡ ΠΊΠ°Π΄ΡΠΎΠ² Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ: Analyze World (ΠΡΠΎΠ°Π½Π°Π»ΠΈΠ·ΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΌΠΈΡ), Convexity Test (Π’Π΅ΡΡ Π½Π° Π²ΡΠΏΡΠΊΠ»ΠΎΡΡΡ), View Stored Collisions (ΠΠΎΠΊΠ°Π·Π°ΡΡ ΡΠΎΡ ΡΠ°Π½Π΅Π½Π½ΡΠ΅ ΡΡΠΎΠ»ΠΊΠ½ΠΎΠ²Π΅Π½ΠΈΡ), Reduce Keys (Selection) (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΊΠ»ΡΡΠΈ (Π²ΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΡΠ΅)), Reduce Keys (All) (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΊΠ»ΡΡΠΈ (Π²ΡΠ΅)), Delete Keys (Selection) (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡΡ ΠΊΠ»ΡΡΠΈ (Π²ΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΡΠ΅)), Delete Keys (All) (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡΡ ΠΊΠ»ΡΡΠΈ (Π²ΡΠ΅)).
ΠΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π° Preview Animation (ΠΡΠΎΡΠΌΠΎΡΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ) ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ ΠΏΡΠ΅Π΄Π²Π°ΡΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎ ΠΏΡΠΎΡΠΌΠΎΡΡΠ΅ΡΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ Π² ΠΎΠΊΠ½Π΅ reactor Real-Time Preview (ΠΡΠΎΡΠΌΠΎΡΡ Π² ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌΠ΅ ΡΠ΅Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΎ Π²ΡΠ΅ΠΌΠ΅Π½ΠΈ).
ΠΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π° Create Animation (Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°ΡΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ) ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π΅Ρ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ Π½Π° ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² ΠΌΠΎΠ΄ΡΠ»Ρ reactor, ΠΏΡΠΈΡΡΡΡΡΠ²ΡΡΡΠΈΡ Π² ΡΡΠ΅Π½Π΅, ΠΈ ΠΈΡ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠ΅ΠΊ.
ΠΠ΅Π½Ρ Animation (ΠΠ½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ)
ΠΠ΅Π½Ρ Animation (ΠΠ½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ) (ΡΠΈΡ. 1.10) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΠΌΠ½ΠΎΠΆΠ΅ΡΡΠ²ΠΎ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄, ΠΏΡΠ΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½Π½ΡΡ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΠΈ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠ΅ΠΉ ΡΡΠ΅Π½Ρ.
Π ΠΈΡ. 1.10. ΠΠ΅Π½Ρ Animation (ΠΠ½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ)
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ IK Solvers (IK-ΡΠ΅ΡΠ°ΡΠ΅Π»ΠΈ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΡΠ΅ΡΡΡΠ΅ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΡΠ΅ΡΠ°ΡΠ΅Π»Π΅ΠΉ (Π²ΡΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ², ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»ΡΡΡ ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΠΈ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡΠΎΡΠΎΠΌ ΡΠ²ΡΠ·Π΅ΠΉ ΠΈ ΡΠ΅ΠΏΠΎΡΠ΅ΠΊ (Π½Π°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, ΠΊΠΎΡΡΠ΅ΠΉ) Π² ΠΈΠ½Π²Π΅ΡΡΠ½ΠΎΠΉ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΠΊΠ΅): HI Solver (HI-ΡΠ΅ΡΠ°ΡΠ΅Π»Ρ), HD Solver (HD-ΡΠ΅ΡΠ°ΡΠ΅Π»Ρ), IK Limb Solver (IK-ΡΠ΅ΡΠ°ΡΠ΅Π»Ρ ΠΊΠΎΠ½Π΅ΡΠ½ΠΎΡΡΠ΅ΠΉ) ΠΈ SplineIK Solver (Π‘ΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½ΠΎΠ²ΡΠΉ IK-ΡΠ΅ΡΠ°ΡΠ΅Π»Ρ).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Constraints (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΡ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡΡΡ ΡΠ΅ΠΌΡ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΠΊΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΠΎΠ² ΠΎΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ²: Attachment Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΏΡΠΈΠ²ΡΠ·ΠΊΠ΅), Surface Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ), Path Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΏΡΡΠΈ), Position Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ), Link Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΡΠ²ΡΠ·ΠΈ), LookAt Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ Π»ΠΈΠ½ΠΈΠΈ Π²Π·Π³Π»ΡΠ΄Π°), Orientation Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡΠΎΡΡ).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Transform Controllers (ΠΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΡ ΠΏΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΡΡΠΈ ΠΊΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΠ° ΠΏΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ: Link Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΡΠ²ΡΠ·ΠΈ), Position/Rotation/Scale (ΠΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅/Π²ΡΠ°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅/ΠΌΠ°ΡΡΡΠ°Π±ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅) ΠΈ Script (Π‘ΡΠ΅Π½Π°ΡΠΈΠΉ).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Position Controllers (ΠΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΡ ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ) ΠΈΠΌΠ΅Π΅ΡΡΡ 15 ΠΊΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΠΎΠ², ΡΡΠ΅Π΄ΠΈ ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ Audio (ΠΡΠ΄ΠΈΠΎ), Bezier (ΠΠ΅Π·ΡΠ΅), Linear (ΠΠΈΠ½Π΅ΠΉΠ½ΡΠΉ), Noise (Π¨ΡΠΌ), Script (Π‘ΡΠ΅Π½Π°ΡΠΈΠΉ), Path Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΏΡΡΠΈ), Position Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ), Surface Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ) ΠΈ Π΄Ρ.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Rotation Controllers (ΠΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΡ Π²ΡΠ°ΡΠ΅Π½ΠΈΡ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ 11 ΠΊΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΠΎΠ², Π² ΡΠΎΠΌ ΡΠΈΡΠ»Π΅ Audio (ΠΡΠ΄ΠΈΠΎ), Linear (ΠΠΈΠ½Π΅ΠΉΠ½ΡΠΉ), Noise (Π¨ΡΠΌ), Script (Π‘ΡΠ΅Π½Π°ΡΠΈΠΉ), Smooth (Π‘Π³Π»Π°ΠΆΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), LookAt Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ Π»ΠΈΠ½ΠΈΠΈ Π²Π·Π³Π»ΡΠ΄Π°), Orientation Constraint (ΠΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡΠΎΡΡ).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Scale Controllers (ΠΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΡ ΠΌΠ°ΡΡΡΠ°Π±ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ) ΠΈΠΌΠ΅Π΅ΡΡΡ 10 ΠΊΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΠΎΠ², ΡΡΠ΅Π΄ΠΈ ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ Audio (ΠΡΠ΄ΠΈΠΎ), Bezier (ΠΠ΅Π·ΡΠ΅), Expression (ΠΡΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ), Linear (ΠΠΈΠ½Π΅ΠΉΠ½ΡΠΉ), Noise (Π¨ΡΠΌ), Script (Π‘ΡΠ΅Π½Π°ΡΠΈΠΉ).
ΠΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ Parameter Editor (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΎΠ²) ΠΈ Parameter Collector (ΠΠΎΠ»Π»Π΅ΠΊΡΠΎΡ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΎΠ²) ΠΎΡΠΊΡΡΠ²Π°ΡΡ ΠΎΠΊΠ½Π° Π΄ΠΈΠ°Π»ΠΎΠ³Π°, Π² ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠ°ΡΡΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠΈΡΡΠ΅ΠΌΡΠ΅ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ ΠΈ ΡΡΠ΅Π΄ΡΡΠ²Π° ΡΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΡ ΠΈΠΌΠΈ. Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΎΠ² ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ ΠΏΡΠΈΡΠ²Π°ΠΈΠ²Π°ΡΡ Π·Π°ΠΊΠ°Π·Π½ΡΠ΅ Π°ΡΡΠΈΠ±ΡΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°ΠΌ, ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌ, ΠΌΠ°ΡΠ΅ΡΠΈΠ°Π»Π°ΠΌ ΠΈ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΎΠ½Π½ΡΠΌ ΡΠΎΠ»ΠΈΠΊΠ°ΠΌ.
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Wire Parameters (ΠΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ ΡΠ²ΡΠ·Π΅ΠΉ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠ°ΡΡΡ Π΄Π²Π΅ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ: Wire Parameters (ΠΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ ΡΠ²ΡΠ·Π΅ΠΉ) ΠΈ Parameter Wire Dialog (ΠΠΊΠ½ΠΎ Π΄ΠΈΠ°Π»ΠΎΠ³Π° ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΎΠ² ΡΠ²ΡΠ·Π΅ΠΉ), ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡΡΠΈΠ΅ Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠΈΡΡ ΡΠ²ΡΠ·ΠΈ ΠΈ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠΎΠ΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΡ ΡΠ²ΡΠ·Π°Π½Π½ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ².
ΠΡΠΈ Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½Π΅Π½ΠΈΠΈ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ Animation Layers (ΠΠ½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΡΠ»ΠΎΠ΅Π²) ΠΏΠΎΡΠ²Π»ΡΠ΅ΡΡΡ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΈΠΌΠ΅Π½Π½Π°Ρ ΠΏΠ°Π½Π΅Π»Ρ, Ρ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΡΡ ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΉ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π²Π°ΡΡ, ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΡΡ, ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠ»ΠΎΠΈ Ρ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΠΌΠΈ Π°Π½ΠΈΠΌΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½Π½ΡΠΌΠΈ ΡΡΠ΅ΠΊΠ°ΠΌΠΈ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°.
ΠΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π° Reaction Manager (ΠΠ΅Π½Π΅Π΄ΠΆΠ΅Ρ Π²Π»ΠΈΡΠ½ΠΈΡ) ΠΎΡΠΊΡΡΠ²Π°Π΅Ρ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΈΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎΠ΅ ΠΎΠΊΠ½ΠΎ, Π² ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΌ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΡΠΈΡΠ²Π°ΠΈΠ²Π°ΡΡ ΠΈ Π½Π°ΡΡΡΠ°ΠΈΠ²Π°ΡΡ Reaction Controllers (ΠΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΡ Π²Π»ΠΈΡΠ½ΠΈΡ), Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»ΡΡΡ ΠΈ ΡΠ΄Π°Π»ΡΡΡ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΡ ΠΈ Π·Π°Π²ΠΈΡΠΈΠΌΠΎΡΡΠΈ, ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΊΡΠΈΠ²ΡΠ΅ Π³ΡΠ°ΡΠΎΠ² ΠΈ Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½ΡΡΡ ΠΌΠ½ΠΎΠ³ΠΎΠ΅ Π΄ΡΡΠ³ΠΎΠ΅.
ΠΡΠΈ Π²ΡΠ±ΠΎΡΠ΅ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ Bone Tools (ΠΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½ΡΡ ΠΊΠΎΡΡΠ΅ΠΉ) ΠΎΡΠΊΡΡΠ²Π°Π΅ΡΡΡ ΠΎΠΊΠ½ΠΎ, ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡΡΠ΅Π΅ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ Π±Π°Π·ΠΎΠ²ΡΡ ΡΠΈΡΡΠ΅ΠΌΡ ΠΊΠΎΡΡΠ΅ΠΉ.
ΠΡΠΎΠΌΠ΅ ΠΊΠΎΡΡΠ΅ΠΉ, ΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ½Π°ΠΆΠΈ ΠΎΠ±Π»Π°Π΄Π°ΡΡ ΠΎΠ±ΠΎΠ»ΠΎΡΠΊΠΎΠΉ. ΠΠ° Π΅Π΅ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΡΠ²Π΅ΡΠ°ΡΡ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ Set as Skin Pose (Π£ΡΡΠ°Π½ΠΎΠ²ΠΈΡΡ ΠΊΠ°ΠΊ Π²ΠΈΠ΄ ΠΎΠ±ΠΎΠ»ΠΎΡΠΊΠΈ), Assume Skin Pose (ΠΡΠΈΡΠ²ΠΎΠΈΡΡ ΠΎΠ±ΠΎΠ»ΠΎΡΠΊΡ) ΠΈ Skin Pose Mode (Π Π΅ΠΆΠΈΠΌ Π²ΠΈΠ΄Π° ΠΎΠ±ΠΎΠ»ΠΎΡΠΊΠΈ).
Π’ΡΠΈ ΡΠ»Π΅Π΄ΡΡΡΠΈΠ΅ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ ΠΌΠ΅Π½Ρ Animation (ΠΠ½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ) β Make Preview (Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°ΡΡ ΠΏΡΠΎΡΠΌΠΎΡΡ), View Preview (ΠΠ°ΠΏΡΡΡΠΈΡΡ ΠΏΡΠΎΡΠΌΠΎΡΡ) ΠΈ Rename Preview (ΠΠ΅ΡΠ΅ΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΏΡΠΎΡΠΌΠΎΡΡ) β ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡΡ ΡΠ²ΠΈΠ΄Π΅ΡΡ ΠΈ ΠΎΡΠ΅Π½ΠΈΡΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ, ΡΠΎΡ ΡΠ°Π½ΠΈΠ² Π΅Π΅ Π²ΠΎ Π²ΡΠ΅ΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎΠΌ Π±ΡΡΠ΅ΡΠ΅, Π·Π° ΡΡΠ΅Ρ Π²ΠΈΠ·ΡΠ°Π»ΠΈΠ·Π°ΡΠΈΠΈ Π°ΠΊΡΠΈΠ²Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠΊΠ½Π° ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΈ Π΄ΠΎ Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½Π΅Π½ΠΈΡ ΠΏΠΎΠ»Π½ΠΎΠΉ Π²ΠΈΠ·ΡΠ°Π»ΠΈΠ·Π°ΡΠΈΠΈ. ΠΠΏΠΎΡΠ»Π΅Π΄ΡΡΠ²ΠΈΠΈ ΡΡΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΈ ΡΠΎΡ ΡΠ°Π½ΠΈΡΡ.
ΠΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π° Toggle Limits (ΠΠ΅ΡΠ΅ΠΊΠ»ΡΡΠΈΡΡ ΠΎΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠΈΡΠ΅Π»ΠΈ) Π΄Π°Π΅Ρ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡΡ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ°ΡΡ Π»ΠΈΠ±ΠΎ Π²ΡΠΊΠ»ΡΡΠ°ΡΡ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΊΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΠΎΠ² ΠΎΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠ΅Π½ΠΈΠΉ.
ΠΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π° Delete Selected Animation (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡΡ Π²ΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΡΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ) ΡΠ΄Π°Π»ΡΠ΅Ρ Π²ΡΠ΅ ΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π²ΡΠ΅ ΠΊΠ°Π΄ΡΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ Π²ΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ° ΠΈΠ»ΠΈ Π³ΡΡΠΏΠΏΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ².
ΠΠ΅Π½Ρ Graph Editors (ΠΡΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΡ)
ΠΠ΅Π½Ρ Graph Editors (ΠΡΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΡ) (ΡΠΈΡ. 1.11) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ Π΄Π»Ρ ΡΠ°Π±ΠΎΡΡ Ρ Π³ΡΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΌΠΈ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΠ°ΠΌΠΈ ΠΏΡΠΎΠ³ΡΠ°ΠΌΠΌΡ 3ds Max 2008.