ΠΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ Update During Spinner Drag (ΠΠ΅ΡΠ΅ΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΏΡΠΈ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΠ°ΡΠΊΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠΈ ΡΡΠ΅ΡΡΠΈΠΊΠΎΠ²) ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠΈΡΡ ΠΈ Π²ΡΠΊΠ»ΡΡΠΈΡΡ ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΠΈΡΠΎΠ²ΡΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΈΠ·ΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ Π² ΠΎΠΊΠ½Π°Ρ ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΉ ΠΏΡΠΈ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΡΡ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠΉ Π² ΡΡΠ΅ΡΡΠΈΠΊΠ°Ρ , Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½ΡΠ΅ΠΌΡΡ ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ ΠΌΡΡΠΈ.
ΠΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π° Adaptive Degradation (ΠΠ΄Π°ΠΏΡΠΈΠ²Π½Π°Ρ Π΄Π΅Π³ΡΠ°Π΄Π°ΡΠΈΡ) ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ ΠΎΠΏΡΠΈΠΌΠΈΠ·ΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ Π²ΠΎΡΠΏΡΠΎΠΈΠ·Π²Π΅Π΄Π΅Π½ΠΈΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ Π² ΠΎΠΊΠ½Π°Ρ ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΉ. ΠΠ° ΠΏΡΠ°ΠΊΡΠΈΠΊΠ΅ ΡΡΠΎ Π²ΡΠ³Π»ΡΠ΄ΠΈΡ ΡΠ°ΠΊ: Π²ΠΎΡΠΏΡΠΎΠΈΠ·Π²Π΅Π΄Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ Π² ΡΠΎΠ½ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½Π½ΠΎΠΌ ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌΠ΅ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΠΏΡΠΎΠΈΡΡ ΠΎΠ΄ΠΈΡΡ Π΄ΠΎ ΡΠ΅Ρ ΠΏΠΎΡ, ΠΏΠΎΠΊΠ° ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΡ Π½Π΅ ΡΠΏΠ°Π΄Π΅Ρ Π½ΠΈΠΆΠ΅ ΡΡΡΠ°Π½ΠΎΠ²Π»Π΅Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΠΎΡΠΎΠ³ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΡ, ΠΏΠΎΡΠ»Π΅ ΡΠ΅Π³ΠΎ 3ds Max ΠΏΠΎΠ½ΠΈΠΆΠ°Π΅Ρ ΠΊΠ°ΡΠ΅ΡΡΠ²ΠΎ ΡΠΎΠ½ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ Π΄ΠΎ ΡΠ»Π΅Π΄ΡΡΡΠ΅Π³ΠΎ ΡΡΠΎΠ²Π½Ρ Π΄Π»Ρ ΠΏΠΎΠ²ΡΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΡΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΈ Π²ΠΎΡΠΏΡΠΎΠΈΠ·Π²Π΅Π΄Π΅Π½ΠΈΡ, ΠΈ Ρ. Π΄.
Diagnose Video Hardware (ΠΠΈΠ°Π³Π½ΠΎΡΡΠΈΠΊΠ° Π²ΠΈΠ΄Π΅ΠΎΠ°Π΄Π°ΠΏΡΠ΅ΡΠ°) β Π΅ΡΠ΅ ΠΎΠ΄Π½Π° Π½ΠΎΠ²Π°Ρ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π° ΡΡΠΎΠ³ΠΎ ΠΌΠ΅Π½Ρ, ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡΡΠ°Ρ ΠΏΠΎΠ»ΡΡΠΈΡΡ ΠΈΠ½ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΎ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡΡΡ Π²ΠΈΠ΄Π΅ΠΎΠ°Π΄Π°ΠΏΡΠ΅ΡΠ°, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ Π²Π»ΠΈΡΡΡ Π½Π° ΠΎΡΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² Π² ΠΎΠΊΠ½Π°Ρ ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΉ (Π½Π°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, ΠΏΠΎΠ΄Π΄Π΅ΡΠΆΠΊΡ ΠΎΡΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ ΡΠ΅Π½Π΅ΠΉ).
ΠΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π° Expert Mode (ΠΠΊΡΠΏΠ΅ΡΡΠ½ΡΠΉ ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌ) ΠΌΠ°ΠΊΡΠΈΠΌΠ°Π»ΡΠ½ΠΎ ΡΠ²Π΅Π»ΠΈΡΠΈΠ²Π°Π΅Ρ ΠΎΠΊΠ½Π° ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΉ, ΡΠ±ΠΈΡΠ°Ρ Ρ ΡΠΊΡΠ°Π½Π° ΠΌΠ΅Π½Ρ, ΠΏΠ°Π½Π΅Π»Ρ ΠΈΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½ΡΠΎΠ², ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π½ΡΡ ΠΏΠ°Π½Π΅Π»Ρ, ΡΡΡΠΎΠΊΠΈ ΡΠΎΡΡΠΎΡΠ½ΠΈΡ ΠΈ ΠΏΠΎΠ΄ΡΠΊΠ°Π·ΠΊΠΈ, ΠΊΠ½ΠΎΠΏΠΊΠΈ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠ΅ΠΉ ΠΈ Ρ. Π΄. Π Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠΌ ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌΠ΅ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»ΡΡΡ ΠΏΡΠΎΠ³ΡΠ°ΠΌΠΌΠΎΠΉ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ ΡΠΎΡΠ΅ΡΠ°Π½ΠΈΠΉ ΠΊΠ»Π°Π²ΠΈΡ.
ΠΠ΅Π½Ρ Create (Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅)
ΠΠ΅Π½Ρ Create (Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅) (ΡΠΈΡ. 1.7) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ Π±ΡΡΡΡΠΎΠ³ΠΎ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² Π±Π΅Π· ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π½ΠΎΠΉ ΠΏΠ°Π½Π΅Π»ΠΈ.
ΠΡΠΈ Π²ΡΠ±ΠΎΡΠ΅ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ Π² ΠΌΠ΅Π½Ρ Create (Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅) Π½Π° ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π½ΠΎΠΉ ΠΏΠ°Π½Π΅Π»ΠΈ Π°Π²ΡΠΎΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΠΏΠΎΡΠ²Π»ΡΡΡΡΡ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ ΡΠΎΠΎΡΠ²Π΅ΡΡΡΠ²ΡΡΡΠ΅Π³ΠΎ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°.
Π ΠΈΡ. 1.7. ΠΠ΅Π½Ρ Create (Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅)
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Standard Primitives (ΠΡΠΎΡΡΡΠ΅ ΠΏΡΠΈΠΌΠΈΡΠΈΠ²Ρ) ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ΅Ρ Π½Π°ΠΈΠ±ΠΎΠ»Π΅Π΅ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΡΠ΅ΠΌΡΠ΅ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ (ΡΠΎΡΠΌΠ° ΡΠ°ΠΊΠΈΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² ΠΎΠΏΡΠ΅Π΄Π΅Π»ΡΠ΅ΡΡΡ Π½Π°Π±ΠΎΡΠΎΠΌ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΎΠ²), ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅ΠΌΡΠ΅ Π΄Π»Ρ ΠΏΠΎΡΡΡΠΎΠ΅Π½ΠΈΡ Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ ΡΠ»ΠΎΠΆΠ½ΡΡ Π³Π΅ΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΡ ΡΠΎΡΠΌ. Π ΠΈΡ ΡΠΈΡΠ»ΠΎ Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ Box (ΠΠ°ΡΠ°Π»Π»Π΅Π»Π΅ΠΏΠΈΠΏΠ΅Π΄), Cone (ΠΠΎΠ½ΡΡ), Sphere (Π‘ΡΠ΅ΡΠ°), GeoSphere (ΠΠ΅ΠΎΡΡΠ΅ΡΠ°), Cylinder (Π¦ΠΈΠ»ΠΈΠ½Π΄Ρ), Tube (Π’ΡΡΠ±Π°), Torus (Π’ΠΎΡ), Pyramid (ΠΠΈΡΠ°ΠΌΠΈΠ΄Π°), Teapot (Π§Π°ΠΉΠ½ΠΈΠΊ), Plane (ΠΠ»ΠΎΡΠΊΠΎΡΡΡ).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Extended Primitives (Π£Π»ΡΡΡΠ΅Π½Π½ΡΠ΅ ΠΏΡΠΈΠΌΠΈΡΠΈΠ²Ρ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ ΡΠ»ΠΎΠΆΠ½ΡΠ΅ ΠΏΠΎ ΡΠΎΡΠΌΠ΅ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ, ΡΠ°ΠΊΠΈΠ΅ ΠΊΠ°ΠΊ Hedra (ΠΠ½ΠΎΠ³ΠΎΠ³ΡΠ°Π½Π½ΠΈΠΊ), Torus Knot (Π’ΠΎΡΠΎΠΈΠ΄Π°Π»ΡΠ½ΡΠΉ ΡΠ·Π΅Π»), Chamfer Box (ΠΠ°ΡΠ°Π»Π»Π΅Π»Π΅ΠΏΠΈΠΏΠ΅Π΄ Ρ ΡΠ°ΡΠΊΠΎΠΉ), Chamfer Cylinder (Π¦ΠΈΠ»ΠΈΠ½Π΄Ρ Ρ ΡΠ°ΡΠΊΠΎΠΉ), OilTank (Π¦ΠΈΡΡΠ΅ΡΠ½Π°), Capsule (ΠΠ°ΠΏΡΡΠ»Π°), Spindle (ΠΠ΅ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΎ), L-Extrusion (L-ΡΠ΅Π»ΠΎ ΡΠΊΡΡΡΡΠ·ΠΈΠΈ), Gengon (ΠΠ½ΠΎΠ³ΠΎΠ³ΡΠ°Π½Π½Π°Ρ ΠΏΡΠΈΠ·ΠΌΠ°), C-Extrusion (C-ΡΠ΅Π»ΠΎ ΡΠΊΡΡΡΡΠ·ΠΈΠΈ), RingWave (ΠΡΡΠ³ΠΎΠ²Π°Ρ Π²ΠΎΠ»Π½Π°), Hose (Π ΡΠΊΠ°Π²), Prism (ΠΡΠΈΠ·ΠΌΠ°).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ AEC Objects (ΠΡΡ ΠΈΡΠ΅ΠΊΡΡΡΠ½ΡΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ) Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ, ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅ΠΌΡΠ΅ Π΄Π»Ρ ΠΏΠΎΡΡΡΠΎΠ΅Π½ΠΈΡ Π°ΡΡ ΠΈΡΠ΅ΠΊΡΡΡΠ½ΡΡ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»Π΅ΠΉ. ΠΡΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡΡ ΡΡΡΠ΅ΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΠΎ ΡΡΠΊΠΎΡΠΈΡΡ ΠΏΡΠΎΡΠ΅ΡΡ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ Π·Π΄Π°Π½ΠΈΠΉ, ΠΈΠ½ΡΠ΅ΡΡΠ΅ΡΠΎΠ² ΠΈ ΡΠΊΡΡΠ΅ΡΡΠ΅ΡΠΎΠ². Π ΡΠΈΡΠ»ΠΎ Π°ΡΡ ΠΈΡΠ΅ΠΊΡΡΡΠ½ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ: Wall (Π‘ΡΠ΅Π½Π°), Railing (ΠΠ΅ΡΠΈΠ»Π°), Windows (ΠΠΊΠ½Π°), Doors (ΠΠ²Π΅ΡΠΈ) ΠΈ Stairs (ΠΠ΅ΡΡΠ½ΠΈΡΡ).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Compound (Π‘ΠΎΡΡΠ°Π²Π½ΡΠ΅) ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ΅Ρ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ, ΡΠΎΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π½ΡΠ΅ ΠΈΠ· Π΄Π²ΡΡ ΠΈ Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ Π³Π΅ΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΡ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»Π΅ΠΉ ΠΈΠ»ΠΈ ΡΠΎΡΠΌ. ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠΎΡΡΠ°Π²Π½ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ ΡΡΡΠ΅ΠΊΡΠΈΠ²Π½ΠΎ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π²Π°ΡΡ ΡΠ»ΠΎΠΆΠ½ΡΠ΅ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ ΠΎΡΠ³Π°Π½ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΡΠΎΠΈΡΡ ΠΎΠΆΠ΄Π΅Π½ΠΈΡ (Π½Π°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, ΠΌΠ°ΡΠΈΠ½ΠΎΡΡΡΠΎΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠ΅ Π΄Π΅ΡΠ°Π»ΠΈ). Π ΡΡΡ ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ: Morph (ΠΠΎΡΡΠΈΠ½Π³ΠΎΠ²ΡΠ΅), Scatter (Π Π°ΡΠΏΡΠ΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΡΠ΅), Conform (Π‘ΠΎΠ³Π»Π°ΡΠΎΠ²Π°Π½Π½ΡΠ΅), Connect (Π‘ΠΎΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½Π½ΡΠ΅), BlobMesh (ΠΠ°ΠΏΠ»Ρ), ShapeMerge (Π‘Π»ΠΈΡΡΠ΅ Ρ ΡΠΎΡΠΌΠΎΠΉ), Boolean (ΠΡΠ»Π΅Π²), Terrain (Π Π΅Π»ΡΠ΅Ρ), Loft (ΠΠΎΡΡΠΈΠ½Π³ΠΎΠ²ΡΠ΅), Mesher (Π‘Π΅ΡΠΎΡΠ½ΡΠ΅), ProBoolean (Pro ΠΡΠ»Π΅Π²) ΠΈ ProCutter (Pro ΠΡΡΠΈΡΠ°Π½ΠΈΠ΅).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Particles (Π§Π°ΡΡΠΈΡΡ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Ρ ΡΠ°ΠΊΠΈΠ΅ ΡΠΈΠΏΡ ΡΠΈΡΡΠ΅ΠΌ ΡΠ°ΡΡΠΈΡ, ΠΊΠ°ΠΊ Spray (ΠΡΡΠ·Π³ΠΈ), Snow (Π‘Π½Π΅Π³), Blizzard (ΠΠ΅ΡΠ΅Π»Ρ), PArray (ΠΠ°ΡΡΠΈΠ² ΡΠ°ΡΡΠΈΡ), PCloud (ΠΠ±Π»Π°ΠΊΠΎ ΡΠ°ΡΡΠΈΡ), Super Spray (Π‘ΡΠΏΠ΅ΡΠ±ΡΡΠ·Π³ΠΈ).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Patch Grids (Π‘Π΅ΡΠΊΠΈ ΠΏΠ°ΡΡΠ΅ΠΉ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° Π΄Π²ΡΠΌΡ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π°ΠΌΠΈ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΡΠΈΠΏΠΎΠ² ΡΠ΅ΡΠΊΠΈ: Quad Patch (Π§Π΅ΡΡΡΠ΅Ρ ΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΡΠΉ ΠΏΠ°ΡΡ) ΠΈ Tr i Patch (Π’ΡΠ΅ΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΡΠΉ ΠΏΠ°ΡΡ). ΠΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ ΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΠΏΠ°ΡΡΠ΅ΠΉ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π²Π°ΡΡ ΡΠ³Π»Π°ΠΆΠ΅Π½Π½ΡΠ΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ Π·Π° ΡΡΠ΅Ρ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΡ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»ΡΡΡΠΈΡ Π²Π΅ΡΡΠΈΠ½ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ ΠΏΠ°ΡΡΠ°.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ NURBS[1] ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ΅Ρ ΠΈΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½ΡΡ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠ΅ΠΉ Π΄Π²ΡΡ ΡΠΈΠΏΠΎΠ²: CV Surface (CV-ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ) ΠΈ Point Surface (Π’ΠΎΡΠ΅ΡΠ½Π°Ρ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ), Π° ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΏΠΎΡΡΡΠΎΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΊΡΠΈΠ²ΡΡ : CV Curve (CV-ΠΊΡΠΈΠ²Π°Ρ) ΠΈ Point Curve (Π’ΠΎΡΠ΅ΡΠ½Π°Ρ ΠΊΡΠΈΠ²Π°Ρ).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Dynamics (ΠΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠ°) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠ°ΡΡΡ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ Damper (ΠΠΌΠΎΡΡΠΈΠ·Π°ΡΠΎΡ) ΠΈ Spring (ΠΡΡΠΆΠΈΠ½Π°), ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΠΈΠΌΠΈΡΠΈΡΡΡΡ Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΠ΅ ΡΠΈΠ» Π΄Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΡ ΠΈΠ»ΠΈ ΡΠΏΡΡΠ³ΠΎΡΡΠΈ ΠΏΡΠΈ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠΈ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ Ρ ΡΡΠ΅ΡΠΎΠΌ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠΈ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠΎΠ΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΠΈΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² ΡΡΠ΅Π½Ρ.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Shapes (Π€ΠΎΡΠΌΡ) ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ΅Ρ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½Ρ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΡ ΡΠΈΠΏΠΎΠ²: Line (ΠΠΈΠ½ΠΈΡ), Rectangle (ΠΡΡΠΌΠΎΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΈΠΊ), Circle (ΠΡΡΠ³), Ellipse (ΠΠ»Π»ΠΈΠΏΡ), Arc (ΠΡΠ³Π°), Donut (ΠΠΎΠ»ΡΡΠΎ), NGon (ΠΠ½ΠΎΠ³ΠΎΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΈΠΊ), Star (ΠΠ²Π΅Π·Π΄Π°), Text (Π’Π΅ΠΊΡΡ), Helix (Π‘ΠΏΠΈΡΠ°Π»Ρ) ΠΈ Section (Π‘Π΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅). ΠΡΠ½ΠΎΠ²Π½ΠΎΠ΅ ΠΏΡΠ΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½ΠΎΠ² β ΡΠ»ΡΠΆΠΈΡΡ Π·Π°Π³ΠΎΡΠΎΠ²ΠΊΠ°ΠΌΠΈ Π΄Π»Ρ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΡΡΠ΅Ρ ΠΌΠ΅ΡΠ½ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² ΠΈ Π»ΠΈΠ½ΠΈΠΉ, ΠΎΠ±ΠΎΠ·Π½Π°ΡΠ°ΡΡΠΈΡ ΡΡΠ°Π΅ΠΊΡΠΎΡΠΈΡ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ.
Π‘Π»Π΅Π΄ΡΡΡΠ°Ρ ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ β Extended Shapes (Π£Π»ΡΡΡΠ΅Π½Π½ΡΠ΅ ΡΠΎΡΠΌΡ). ΠΠ½Π° ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ΅Ρ ΡΠ°ΠΊΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ, ΠΊΠ°ΠΊ WRectangle (W-ΠΏΡΡΠΌΠΎΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΈΠΊ), Channel (ΠΠ°Π½Π°Π»), Angle (Π£Π³ΠΎΠ»), Te e (Π’-ΠΎΠ±ΡΠ°Π·Π½Π°Ρ ΡΠΎΡΠΌΠ°) ΠΈ Wide Flange (Π¨ΠΈΡΠΎΠΊΠΈΠΉ ΡΠ»Π°Π½Π΅Ρ).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Lights (ΠΡΡΠΎΡΠ½ΠΈΠΊΠΈ ΡΠ²Π΅ΡΠ°) ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½Ρ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΠ΅ ΡΠΈΠΏΡ ΠΈΡΡΠΎΡΠ½ΠΈΠΊΠΎΠ² ΡΠ²Π΅ΡΠ°, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΡΡΠ΅Π½Π΅. ΠΠ½Π° ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΠΏΠΎΠ΄ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Standard Lights (Π‘ΡΠ°Π½Π΄Π°ΡΡΠ½ΡΠ΅ ΠΈΡΡΠΎΡΠ½ΠΈΠΊΠΈ ΡΠ²Π΅ΡΠ°) ΠΈ Photometric Lights (Π€ΠΎΡΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΠΈΡΡΠΎΡΠ½ΠΈΠΊΠΈ ΡΠ²Π΅ΡΠ°), Π° ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ Daylight System (Π‘ΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ° Π΄Π½Π΅Π²Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΡΠ²Π΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡ).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Cameras (ΠΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΠ°ΠΌΠΈ Π΄Π²ΡΡ ΡΠΈΠΏΠΎΠ²: Free Camera (Π‘Π²ΠΎΠ±ΠΎΠ΄Π½Π°Ρ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΠ°) ΠΈ Target Camera (ΠΠ°ΡΠ΅Π»Π΅Π½Π½Π°Ρ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΠ°). ΠΠ΄Π΅ΡΡ ΠΆΠ΅ Π½Π°Ρ ΠΎΠ΄ΠΈΡΡΡ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π° ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ ΠΈΠ· ΠΎΠΊΠ½Π° ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΈ Create Camera From View (Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°ΡΡ ΠΊΠ°ΠΌΠ΅ΡΡ ΠΈΠ· ΠΎΠΊΠ½Π° ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΈΠΈ).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Helpers (ΠΡΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠ°ΡΡΡ Π²ΡΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΡ ΡΠΈΠΏΠΎΠ², ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ Π½Π΅ Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ°ΡΡΡΡ Π² ΠΈΡΠΎΠ³ΠΎΠ²ΠΎΠ΅ ΠΈΠ·ΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΡΠ΅Π½Ρ ΠΈ ΠΏΡΠ΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½Ρ Π΄Π»Ρ ΡΠΏΡΠΎΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΈΠ»ΠΈ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ. Π ΡΡΡ ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ Dummy (ΠΡΡΡΡΡΠΊΠ°), Grid (ΠΠΎΠΎΡΠ΄ΠΈΠ½Π°ΡΠ½Π°Ρ ΡΠ΅ΡΠΊΠ°), Point (Π’ΠΎΡΠΊΠ°), Tape Measure (Π ΡΠ»Π΅ΡΠΊΠ°), Protractor (Π£Π³Π»ΠΎΠΌΠ΅Ρ), Compass (ΠΠΎΠΌΠΏΠ°Ρ) ΠΈ Π΄Ρ.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ SpaceWarps (ΠΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΡΠ΅ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° ΠΏΡΡΡΡ ΡΠ°Π·Π½ΠΎΠ²ΠΈΠ΄Π½ΠΎΡΡΡΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΌΠ½ΡΡ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠΉ: Forces (Π‘ΠΈΠ»Π°), Deflectors (ΠΡΡΠ°ΠΆΠ°ΡΠ΅Π»ΠΈ), Geometric/ Deformable (ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ°Ρ Π³Π΅ΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡ), Modifier-Based (ΠΠ° Π±Π°Π·Π΅ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠΎΠ²) ΠΈ Particles & Dynamics (Π§Π°ΡΡΠΈΡΡ ΠΈ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠ°). ΠΠ°ΠΆΠ΄Π°Ρ ΡΠ°Π·Π½ΠΎΠ²ΠΈΠ΄Π½ΠΎΡΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½ΡΠ΅Ρ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΡΠΈΠΏΠ½ΡΠ΅ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΌΠ½ΡΠ΅ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ, Π½Π°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ Π² Geometric/Deformable (ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ°Ρ Π³Π΅ΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡ) Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ FFD(Box) (ΠΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΎ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠΈΡΡΠ΅ΠΌΡΠΉ ΠΊΠΎΠ½ΡΠ΅ΠΉΠ½Π΅Ρ (ΠΏΡΡΠΌΠΎΡΠ³ΠΎΠ»ΡΠ½ΡΠΉ)), Wave (ΠΠΎΠ»Π½Π°), Bomb (ΠΠΎΠΌΠ±Π°) ΠΈ Ρ. Π΄.
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Systems (ΠΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠ΅ ΠΈΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½ΡΡ) Π²Ρ ΠΎΠ΄ΡΡ Bones IK Chain (Π¦Π΅ΠΏΠΎΡΠΊΠΈ ΠΊΠΎΡΡΠ΅ΠΉ), Daylight System (Π‘ΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ° Π΄Π½Π΅Π²Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΡΠ²Π΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡ) ΠΈ Biped (ΠΠ²ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΈΠΉ).
ΠΠ΅Π½Ρ Modifiers (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ)
ΠΠ΅Π½Ρ Modifiers (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ) (ΡΠΈΡ. 1.8) ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ°ΡΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ, Π½Π΅ ΠΏΠ΅ΡΠ΅Ρ ΠΎΠ΄Ρ Π½Π° Π²ΠΊΠ»Π°Π΄ΠΊΡ Modify (ΠΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅) ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Π½ΠΎΠΉ ΠΏΠ°Π½Π΅Π»ΠΈ.
Π ΠΈΡ. 1.8. ΠΠ΅Π½Ρ Modifiers (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ)
ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ β ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»ΡΠ΅ΠΌΡΠ΅ ΡΡΠ½ΠΊΡΠΈΠΈ, ΠΏΡΠ΅Π΄Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠ΅Π½Π½ΡΠ΅ Π΄Π»Ρ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΡ ΡΡΡΡΠΊΡΡΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² 3ds Max (Π½Π°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ Π²Π΅ΡΡΠΈΠ½ Π² ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π΅ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΊΡΠΈΠ²ΠΈΠ·Π½Ρ ΡΠ΅Π³ΠΌΠ΅Π½ΡΠΎΠ²).
ΠΠ΅ΡΠ΅Π΄ ΠΏΡΠΈΡΠ²ΠΎΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠΌΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ° Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ Π²ΡΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΡ ΡΠ°ΠΌ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡ, ΠΊ ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΌΡ Π½ΡΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ. ΠΡΠΈ ΡΡΠΎΠΌ Π² ΠΌΠ΅Π½Ρ Π±ΡΠ΄ΡΡ Π°ΠΊΡΠΈΠ²Π½Ρ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΡΠ΅ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ Π½Π°Π·Π½Π°ΡΠΈΡΡ Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠΌΡ ΠΏΡΠΈΠΌΠΈΡΠΈΠ²Ρ. ΠΠΎΡΠ»Π΅ Π²ΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ° Π² ΠΌΠ΅Π½Ρ Modifiers (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ) Π°Π²ΡΠΎΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΠΎΡΠΊΡΠΎΠ΅ΡΡΡ ΠΏΠ°Π½Π΅Π»Ρ, Π½Π° ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΉ Π²Ρ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΡ ΠΏΠ°ΡΠ°ΠΌΠ΅ΡΡΡ Π²ΡΠ±ΡΠ°Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°.
ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ, ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π½ΡΠ΅ Π² ΠΌΠ΅Π½Ρ Modifiers (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ), ΠΎΠ±ΡΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½Ρ Π² 16 ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΉ.
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Selection (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅) ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ, ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡΡΠΈΠ΅ Π²ΡΠ΄Π΅Π»ΡΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΏΠΎΠ΄ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΡ, ΡΡΠΎΠ±Ρ ΠΏΠΎΡΠΎΠΌ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡΡ Π΄ΡΡΠ³ΠΈΠ΅ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΠΊ Π²ΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΡ. Π ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌ Π²ΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΡ ΠΎΡΠ½ΠΎΡΡΡΡΡ FFD Select (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ²ΠΎΠ±ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΉ ΡΠΎΡΠΌΡ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ), Mesh Select (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ), Patch Select (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠ°ΡΡΠ΅ΠΉ), Poly Select (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½ΠΎΠ²), Select By Channel (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ ΠΊΠ°Π½Π°Π»Ρ), Spline Select (ΠΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½Π°), Volume Select (ΠΠ±ΡΠ΅ΠΌΠ½ΠΎΠ΅ Π²ΡΠ΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅).
Π ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Patch/Spline Editing (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠ°ΡΡΠ΅ΠΉ/ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½ΠΎΠ²) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Ρ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½ΠΎΠ² ΠΈ ΠΏΠ°ΡΡΠ΅ΠΉ: Cross Section (ΠΠΎΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Delete Patch (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡΡ ΠΏΠ°ΡΡ), Delete Spline (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡΡ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½), Edit Patch (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠ°ΡΡΠ΅ΠΉ), Edit Spline (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½Π°), Fillet/Chamfer (ΠΠ°ΠΊΡΡΠ³Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅/ΡΠ°ΡΠΊΠ°), Lathe (ΠΡΠ°ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π²ΠΎΠΊΡΡΠ³ ΠΎΡΠΈ), Normalize Spline (ΠΠΎΡΠΌΠ°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½), Renderable Spline Modifer (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ Π²ΠΈΠ·ΡΠ°Π»ΠΈΠ·Π°ΡΠΈΠΈ ΡΠΏΠ»Π°ΠΉΠ½Π°), Surface (ΠΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ), Sweep (Π¨Π°Π±Π»ΠΎΠ½) ΠΈ Trim/Extend (ΠΠ±ΡΠ΅Π·Π°ΡΡ/ΡΠ°ΡΡΠΈΡΠΈΡΡ). ΠΠ°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ Sweep (Π¨Π°Π±Π»ΠΎΠ½) ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ Π²ΡΠΏΠΎΠ»Π½ΡΡΡ Π»ΠΎΡΡΠΈΠ½Π³ ΠΏΡΠΎΡΠΈΠ»Π΅ΠΉ Π²Π΄ΠΎΠ»Ρ Π»ΠΈΠ½ΠΈΠΉ, ΠΈΠΌΠΏΠΎΡΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½Π½ΡΡ ΠΈΠ· AutoCAD, ΠΈΠ»ΠΈ Π²Π΄ΠΎΠ»Ρ ΠΊΡΠΈΠ²ΡΡ 3ds Max Ρ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡΡΡ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΡΠ°Π½ΠΎΠ²Π»Π΅Π½Π½ΡΡ ΡΠΎΡΠΌ. Π ΠΎΡΠ»ΠΈΡΠΈΠ΅ ΠΎΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ° Loft (ΠΠΎΡΡΠΈΠ½Π³ΠΎΠ²ΡΠ΅), ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ° Sweep (Π¨Π°Π±Π»ΠΎΠ½) ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΊΠ°ΡΠ΅ΡΡΠ²Π΅ ΡΠΎΡΠΌΡ ΠΏΡΡΠΈ ΠΊΡΠΈΠ²ΡΠ΅, ΠΈΠΌΠ΅ΡΡΠΈΠ΅ ΡΠ°Π·ΡΡΠ²Ρ.
ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΡ ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ Mesh Editing (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ) ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΡΡΡΡ Π΄Π»Ρ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΡΠ΅ΡΡΠ°ΡΡΡ ΠΎΠ±ΠΎΠ»ΠΎΡΠ΅ΠΊ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ². Π ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌ Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠΉ ΠΊΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΠΈ ΠΎΡΠ½ΠΎΡΡΡΡΡ Cap Holes (ΠΠ°ΠΊΡΡΡΠΈΠ΅ ΠΎΡΠ²Π΅ΡΡΡΠΈΠΉ), Delete Mesh (Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡΡ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ), Edit Mesh (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΠΈ), Edit Normals (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π½ΠΎΡΠΌΠ°Π»Π΅ΠΉ), Edit Poly (Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½ΠΎΠ²), Extrude (ΠΡΠ΄Π°Π²Π»ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), Face Extrude (ΠΡΠ΄Π°Π²Π»ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π³ΡΠ°Π½Π΅ΠΉ), MultiRes (ΠΠ½ΠΎΠΆΠ΅ΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΠΎΠ΅ ΡΠ°Π·ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Normal Modifier (ΠΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡ Π½ΠΎΡΠΌΠ°Π»Π΅ΠΉ), Optimize (ΠΠΏΡΠΈΠΌΠΈΠ·Π°ΡΠΈΡ), Smooth (Π‘Π³Π»Π°ΠΆΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅), STL Check (STL-ΡΠ΅ΡΡ), Symmetry (Π‘ΠΈΠΌΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡ), Tessellate (Π Π°Π·Π±ΠΈΠ΅Π½ΠΈΠ΅), Vertex Paint (Π Π°ΡΠΊΡΠ°ΡΠΊΠ° Π²Π΅ΡΡΠΈΠ½) ΠΈ Vertex Weld (Π‘Π»ΠΈΡΠ½ΠΈΠ΅ Π²Π΅ΡΡΠΈΠ½).
ΠΠ°ΡΠ΅Π³ΠΎΡΠΈΡ Conversion (ΠΠ°ΠΌΠ΅Π½Π°) ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° ΡΡΠ΅ΠΌΡ ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΎΡΠ°ΠΌΠΈ, ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅ΠΌΡΠΌΠΈ Π΄Π»Ρ ΠΏΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΡΠΈΠΏΠ° ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ² Π² Π΄ΡΡΠ³ΠΎΠΉ: Turn to Mesh (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ), Turn to Patch (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΏΠ°ΡΡ-ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ), Turn to Poly (ΠΡΠ΅ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΡΡ ΠΏΠΎΠ²Π΅ΡΡ Π½ΠΎΡΡΡ).