Π§ΠΈΡ‚Π°ΠΉΡ‚Π΅ ΠΊΠ½ΠΈΠ³ΠΈ ΠΎΠ½Π»Π°ΠΉΠ½ Π½Π° Bookidrom.ru! БСсплатныС ΠΊΠ½ΠΈΠ³ΠΈ Π² ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΌ ΠΊΠ»ΠΈΠΊΠ΅

Π§ΠΈΡ‚Π°Ρ‚ΡŒ ΠΎΠ½Π»Π°ΠΉΠ½ Β«DirectX 8. НачинаСм Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Ρƒ с DirectX GraphicsΒ». Π‘Ρ‚Ρ€Π°Π½ΠΈΡ†Π° 6

Автор Π‘Π΅Ρ€Π³Π΅ΠΉ Π’Π°Ρ‚ΠΊΠΈΠ½

Π’Π°ΠΊΠΈΠΌ ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠΌ, Ссли наша функция Init() Π²Π΅Ρ€Π½ΡƒΠ»Π° Π·Π½Π°Ρ‡Π΅Π½ΠΈΠ΅ true, ΠΎΠ·Π½Π°Ρ‡Π°Π΅Ρ‚, Ρ‡Ρ‚ΠΎ инициализация ΠΏΡ€ΠΎΡˆΠ»Π° ΡƒΡΠΏΠ΅ΡˆΠ½ΠΎ. ПослС этого ΠΌΡ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅ΠΌ Π²Ρ‹Π²ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚ΡŒ Π³Ρ€Π°Ρ„ΠΈΠΊΡƒ срСдствами DirectX. Об этом ΠΌΡ‹ ΠΏΠΎΠ³ΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΈΠΌ Π²ΠΎ Π²Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΉ части ΡƒΡ€ΠΎΠΊΠ°. ЕдинствСнноС, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ΠΎΡΡ‚Π°Π»ΠΎΡΡŒ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΊ Π²Ρ‹ΡˆΠ΅ сказанному, Ρ€Π°Π· ΡƒΠΆ ΠΌΡ‹ Π½Π°ΡƒΡ‡ΠΈΠ»ΠΈΡΡŒ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹, Π½ΡƒΠΆΠ½ΠΎ Π½Π΅ Π·Π°Π±Ρ‹Π²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΈΡ… ΡƒΠ΄Π°Π»ΡΡ‚ΡŒ. ΠžΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹ DirectX ΡΠ²Π»ΡΡŽΡ‚ΡΡ ΠΎΠ±Ρ‹Ρ‡Π½Ρ‹ΠΌΠΈ COM ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌΠΈ. ПослС Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ, ΠΊΠ°ΠΊ ΠΌΡ‹ Π·Π°ΠΊΠΎΠ½Ρ‡ΠΈΠ»ΠΈ ΠΈΠΌΠΈ ΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒΡΡ, Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ Π²Ρ‹Π·Π²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄Ρ‹ Release(), для ΠΊΠ°ΠΆΠ΄ΠΎΠ³ΠΎ ΠΈΠ· этих ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ²:

// функция ReleaseAll освобоТдаСт ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹ d3d device ΠΈ d3d

void ReleaseAll() {

 // ΠžΡΠ²ΠΎΠ±ΠΎΠΆΠ΄Π°ΡŽΡ‚ΡΡ Π² ΠΎΠ±Ρ€Π°Ρ‚Π½ΠΎΠΌ порядкС создания

 if (pDevice) pDevice->Release();

 if (pD3d) pD3d->Release();

}

ПовСдал: Π’Π°Ρ‚ΠΊΠΈΠ½.

ΠŸΠ΅Ρ€Π²Ρ‹Π΅ шаги ΠΏΠΎΠ΄ DirectX 8. (Π§Π°ΡΡ‚ΡŒ 2)

Автор: Π‘Π΅Ρ€Π³Π΅ΠΉ Π’Π°Ρ‚ΠΊΠΈΠ½.

ΠŸΠΎΠΏΡ€ΠΎΠ±ΡƒΠ΅ΠΌ вывСсти ΠΏΡ€ΠΎΡΡ‚Π΅ΠΉΡˆΠΈΠΉ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π² нашСм ΠΏΡ€ΠΈΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΈ. Π›ΡŽΠ±ΠΎΠΉ Ρ‚Ρ€Π΅Ρ…ΠΌΠ΅Ρ€Π½Ρ‹ΠΉ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ вывСсти DirectX, являСтся полигональной модСлью. Π’ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ любой ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ состоит ΠΈΠ· Π½Π΅ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€ΠΎΠ³ΠΎ количСства Ρ‚Ρ€Π΅ΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΈΠΊΠΎΠ². Π’Ρ€Π΅ΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΈΠΊΠΈ Π·Π°Π΄Π°ΡŽΡ‚ΡΡ своими Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈ. Π’Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Ρ‹, Π² свою ΠΎΡ‡Π΅Ρ€Π΅Π΄ΡŒ, ΠΌΠΎΠ³ΡƒΡ‚ ΠΈΠΌΠ΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°ΠΊΠΈΠ΅-Ρ‚ΠΎ ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Ρ‹, Ρ†Π²Π΅Ρ‚, тСкстурныС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Ρ‹ ΠΈ Ρ‚.Π΄. Π’Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Ρ‹ ΠΌΠΎΠ³ΡƒΡ‚ Π±Ρ‹Ρ‚ΡŒ Ρ€Π°Π·Π½Ρ‹Ρ… Ρ‚ΠΈΠΏΠΎΠ², Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, Ссли ΠΌΡ‹ Π½Π΅ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅ΠΌ тСкстурированиС, Π·Π°Ρ‡Π΅ΠΌ Π½Π°ΠΌ Π·Π°Π΄Π°Π²Π°Ρ‚ΡŒ тСкстурныС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Ρ‹. Π—Π°Π΄Π°Π΄ΠΈΠΌ самый простой Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ‚ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Ρ‹. Π£ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Ρ‹ Ρ‚Π°ΠΊΠΎΠ³ΠΎ Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ‚Π° Π±ΡƒΠ΄ΡƒΡ‚ ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Ρ‹ полоТСния Π² Ρ‚Ρ€Ρ‘Ρ…ΠΌΠ΅Ρ€Π½ΠΎΠΌ пространствС ΠΈ Ρ†Π²Π΅Ρ‚:

#define D3DFVF_MYVERT (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)

Π‘Ρ‚Ρ€ΡƒΠΊΡ‚ΡƒΡ€Π° Π΄Π°Π½Π½Ρ‹Ρ… для Ρ‚Π°ΠΊΠΎΠΉ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Ρ‹ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ Π²Ρ‹Π³Π»ΡΠ΄Π΅Ρ‚ΡŒ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΌ ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠΌ:

struct MyVert{

 float x, y, z; // ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Ρ‹

 DWORD Color; // Π΄ΠΈΡ„Ρ„ΡƒΠ·Π½Ρ‹ΠΉ Ρ†Π²Π΅Ρ‚

};

Π¦Π²Π΅Ρ‚ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Ρ‹ задаётся 32-Ρ… Π±ΠΈΡ‚ΠΎΠ²Ρ‹ΠΌ Ρ†Π΅Π»Ρ‹ΠΌ числом. Для установки Π½ΡƒΠΆΠ½ΠΎΠ³ΠΎ Ρ†Π²Π΅Ρ‚Π° ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ макроподстановку D3DCOLOR_XRGB(r,g,b), Π³Π΄Π΅ r,g ΠΈ b β€” ΡΠΎΡΡ‚Π°Π²Π»ΡΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Ρ‹ Ρ†Π²Π΅Ρ‚Π°, соотвСтствСнно красная, зСлёная ΠΈ синяя, ΠΌΠΎΠ³ΡƒΡ‚ ΠΏΡ€ΠΈΠ½ΠΈΠΌΠ°Ρ‚ΡŒ Ρ†Π΅Π»Ρ‹Π΅ значСния ΠΎΡ‚ 0 Π΄ΠΎ 255-Ρ‚ΠΈ.

ΠŸΡ€ΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡ‰ΠΈ device Π²Ρ‹ управляСтС просчётом, Ρ‚ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ Π²Ρ‹Π²ΠΎΠ΄ΠΎΠΌ Π³Ρ€Π°Ρ„ΠΈΠΊΠΈ. Π§Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ Π·Π°ΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΊΠ°ΠΊΠΈΠΌ-Π»ΠΈΠ±ΠΎ Ρ†Π²Π΅Ρ‚ΠΎΠΌ, Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, синим, всю ΠΎΠ±Π»Π°ΡΡ‚ΡŒ просчёта, ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ Π²ΠΎΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒΡΡ ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ΠΎΠΌ Clear():

DWORD dwBlue = D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 128);

pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, dwBlue, 1.0f, 0);

ΠŸΠ΅Ρ€Π΅Π΄ Ρ‚Π΅ΠΌ, ΠΊΠ°ΠΊ вывСсти ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹, Π½ΡƒΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΡ€Π΅Π΄ΡƒΠΏΡ€Π΅Π΄ΠΈΡ‚ΡŒ DirectX ΠΎΠ± этом ΡΠΏΠ΅Ρ†ΠΈΠ°Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΌ Π²Ρ‹Π·ΠΎΠ²ΠΎΠΌ:

pDevice->BeginScene();

ПослС Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ, ΠΊΠ°ΠΊ Π²Ρ‹ Π·Π°ΠΊΠΎΠ½Ρ‡ΠΈΠ»ΠΈ ΠΏΠΎΡΡ‹Π»Π°Ρ‚ΡŒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹ Π½Π° просчСт, Π²Ρ‹Π·Ρ‹Π²Π°ΠΉΡ‚Π΅ Π΅Ρ‰Ρ‘ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ ΡΠΏΠ΅Ρ†ΠΈΠ°Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΉ ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄:

pDevice->EndScene();

Π’ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ прорисовка всСх ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² происходит ΠΌΠ΅ΠΆΠ΄Ρƒ Π²Ρ‹Π·ΠΎΠ²Π°ΠΌΠΈ этих ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ΠΎΠ². Об этом Π½ΡƒΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΠΎΠΌΠ½ΠΈΡ‚ΡŒ, Ссли Π²Ρ‹ ΠΏΠΎΠΏΡ‹Ρ‚Π°Π΅Ρ‚Π΅ΡΡŒ вывСсти ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π²Π½Π΅ этого Π±Π»ΠΎΠΊΠ°, Ρ‚ΠΎ DirectX просто ΠΏΡ€ΠΎΠΈΠ³Π½ΠΎΡ€ΠΈΡ€ΡƒΠ΅Ρ‚ вас.

ΠŸΠΎΠΏΡ€ΠΎΠ±ΡƒΠ΅ΠΌ ΠΈΠ·ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΈΡ‚ΡŒ простой Ρ‚Ρ€Π΅ΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΈΠΊ. Π‘Π½Π°Ρ‡Π°Π»Π° ΡƒΠΊΠ°ΠΆΠ΅ΠΌ, ΠΊΠ°ΠΊΠΈΠΌ Ρ‚ΠΈΠΏΠΎΠΌ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½ ΠΌΡ‹ Π±ΡƒΠ΄Π΅ΠΌ ΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒΡΡ.

pDevice->SetVertexShader(D3DFVF_MYVERT);

Π­Ρ‚ΠΎ Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ для Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ DirectX Π·Π½Π°Π», ΠΊΠ°ΠΊ располоТСна информация ΠΎ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Π΅ Π² структурС MyVert ΠΈ ΠΊΠ°ΠΊΠΈΠΌ способом ΠΎΠ½ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ Π²Ρ‹Π²ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹.

Π’Ρ€Π΅ΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΈΠΊ задаётся ΠΏΠΎΡΠ»Π΅Π΄ΠΎΠ²Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒΡŽ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½, ΠΊΠ°ΠΊ Π»ΠΈΠ½Π΅ΠΉΠ½Ρ‹ΠΉ (ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΌΠ΅Ρ€Π½Ρ‹ΠΉ) массив. Для ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ Ρ‚Ρ€Π΅ΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΈΠΊΠ° Π½Π°ΠΌ понадобится Ρ‚Ρ€ΠΈ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Ρ‹:

MyVert v[3];

//Π—Π°Π΄Π°Π΄ΠΈΠΌ располоТСниС для Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½:

v[0].x =-0.5f; v[0].y =-0.5f; v[0].z = 0.5f;

v[1].x =-0.5f; v[1].y = 0.5f; v[1].z = 0.5f;

v[2].x = 0.5f; v[2].y = 0.5f; v[2].z = 0.5f;

//ΠΈ Ρ†Π²Π΅Ρ‚:

v[0].Color = D3DCOLOR_XRGB(255,0,0); // красный

v[1].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,255,0); // Π·Π΅Π»Π΅Π½Ρ‹ΠΉ

v[2].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,0,255); // синий

Π’Ρ‹Π²ΠΎΠ΄ΠΎΠΌ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² Π·Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡŽΡ‚ΡΡ сСмСйство ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ΠΎΠ² DrawPrimitive интрСфСйса IDirect3DDevice8. ΠŸΡ€ΠΈΠΌΠΈΡ‚ΠΈΠ²ΠΎΠΌ здСсь называСтся ΠΌΠΈΠ½ΠΈΠΌΠ°Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΉ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ Π±Ρ‹Ρ‚ΡŒ Π²Ρ‹Π²Π΅Π΄Π΅Π½ Ρ‚Π°ΠΊΠΈΠΌ ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ΠΎΠΌ, Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, Ρ‚Ρ€Π΅ΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΈΠΊ здСсь Ρ‚ΠΎΠΆΠ΅ являСтся ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠΈΡ‚ΠΈΠ²ΠΎΠΌ. Π’ нашСм случаС ΠΌΡ‹ Π²ΠΎΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅ΠΌΡΡ ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ΠΎΠΌ DrawPrimitiveUP():

pDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLELIST, 1, v, sizeof(MyVert));

ΠŸΠ΅Ρ€Π²Ρ‹ΠΌ ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€ΠΎΠΌ задаётся Ρ‚ΠΈΠΏ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠΈΡ‚ΠΈΠ²ΠΎΠ², Π²Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΉ ΠΎΡ‚Π²Π΅Ρ‡Π°Π΅Ρ‚ Π·Π° количСство ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠΈΡ‚ΠΈΠ²ΠΎΠ², Ρ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΠΈΠΉ являСтся ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚Π΅Π»Π΅ΠΌ Π½Π° ΠΎΠ±Π»Π°ΡΡ‚ΡŒ Π² памяти, Π³Π΄Π΅ располоТСна информация ΠΎ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Π°Ρ…, Π² нашСм случаС ΠΌΡ‹ ΡƒΠΊΠ°Π·Ρ‹Π²Π°Π΅ΠΌ наш массив, послСдний ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€ β€” Ρ€Π°Π·ΠΌΠ΅Ρ€ шага Π² Π±Π°ΠΉΡ‚Π°Ρ…, с ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΌ ΠΈΠ΄ΡƒΡ‚ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Ρ‹ ΠΎΠ΄Π½Π° Π·Π° Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΎΠΉ, Ρƒ нас элСмСнты массива Π»Π΅ΠΆΠ°Ρ‚ "ΠΏΠ»ΠΎΡ‚Π½ΠΎ", поэтому шагом являСтся Ρ€Π°Π·ΠΌΠ΅Ρ€, Π·Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Π΅ΠΌΡ‹ΠΉ Π΄Π°Π½Π½Ρ‹ΠΌΠΈ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΉ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Ρ‹, Ρ‚ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ Ρ€Π°Π·ΠΌΠ΅Ρ€ структуры MyVert.

ΠŸΠΎΡΠΊΠΎΠ»ΡŒΠΊΡƒ всё ΠΎΡ‚ΠΎΠ±Ρ€Π°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ вСдСтся Π² Π½Π΅Π²ΠΈΠ΄ΠΈΠΌΡƒΡŽ Ρ‡Π°ΡΡ‚ΡŒ экрана, ΠΌΡ‹ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Ρ‹ ΠΏΠΎΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚ΡŒ всС это Π½Π° экранС. Π­Ρ‚ΠΈΠΌ занимаСтся ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ Present(). Для нашСго ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€Π° ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€Ρ‹ этой Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΈ нас Π½Π΅ ΠΈΠ½Ρ‚Π΅Ρ€Π΅ΡΡƒΡŽΡ‚, выставляСм ΠΈΡ… Π² 0:

pDevice->Present(0, 0, 0, 0);

Π­Ρ‚ΠΎΡ‚ ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ вызываСтся, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° Π²Ρ‹ ΠΎΡ‚ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΈΠ»ΠΈ всС ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹, ΡƒΡ‡Π°ΡΡ‚Π²ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ Π² Ρ‚Π΅ΠΊΡƒΡ‰Π΅ΠΌ ΠΊΠ°Π΄Ρ€Π΅, Π² Ρ‚Π΅ΠΊΡƒΡ‰Π΅ΠΉ сцСнС, Ρ‚ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ послС ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄Π° EndScene().

Π’ ΠΈΡ‚ΠΎΠ³Π΅ ΠΌΡ‹ построили Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΡŽ Render(), которая ΠΈ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ Π²Ρ‹Π²ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚ΡŒ наш Ρ‚Ρ€Π΅ΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΈΠΊ Π½Π° экран:

void Render() {

 // Π˜Π½ΠΈΡ†ΠΈΠ°Π»ΠΈΠ·Π°Ρ†ΠΈΡŽ массива v ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ вынСсти Π·Π° ΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Ρ‹

 // Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΈ Render()

 MyVert v[3];


 v[0].x =-0.5f;  v[0].y =-0.5f;  v[0].z = 0.5f;

 v[1].x =-0.5f;  v[1].y = 0.5f;  v[1].z = 0.5f;

 v[2].x = 0.5f;  v[2].y = 0.5f;  v[2].z = 0.5f;


 v[0].Color = D3DCOLOR_XRGB(255,0,0); // красный

 v[1].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,255,0); // Π·Π΅Π»Π΅Π½Ρ‹ΠΉ

 v[2].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,0,255); // синий


 // Π—Π°ΠΊΡ€Π°ΡˆΠΈΠ²Π°Π΅ΠΌ экран синим Ρ†Π²Π΅Ρ‚ΠΎΠΌ

 DWORD dwBlue = D3DCOLOR_XRGB(0,0,128);

 pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, dwBlue, 1.0f, 0);

 pDevice->BeginScene();

  // ΠŸΠΎΡΠΊΠΎΠ»ΡŒΠΊΡƒ ΠΌΡ‹ Π½Π΅ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅ΠΌ освСщСниС для Ρ‚Ρ€Π΅ΡƒΠ³ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΈΠΊΠ°,

  // ΠΎΡ‚ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π°Π΅ΠΌ Π΅Π³ΠΎ

  pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

  // ΠŸΡ€ΠΎΡΡ‡Π΅Ρ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² всСгда ΠΌΠ΅ΠΆΠ΄Ρƒ BeginScene ΠΈ EndScene

  pDevice->SetVertexShader(D3DFVF_MYVERT);

  pDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 1, v, sizeof(MyVert));

 pDevice->EndScene();

 pDevice->Present(0, 0, 0, 0);

}

Если нашС ΠΏΡ€ΠΈΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ большС Π½ΠΈΡ‡Π΅Π³ΠΎ Π½Π΅ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ Π²Ρ‹Π²ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚ΡŒ Π½Π° экран, Ρ‚ΠΎ Π½Π΅ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€ΡƒΡŽ Ρ‡Π°ΡΡ‚ΡŒ ΠΊΠΎΠ΄Π° ΠΈΠ· Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΈ Render() ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ вынСсти Π·Π° Π΅Ρ‘ ΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Ρ‹, Π° ΠΈΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎ, ΠΈΠ½ΠΈΡ†ΠΈΠ°Π»ΠΈΠ·Π°Ρ†ΠΈΡŽ массива v, Π²Ρ‹ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π΅Π½ΠΈΠ΅ освСщСния ΠΈ установку Ρ‚ΠΈΠΏΠ° просчитываСмых Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½.

НиТС ΠΏΡ€ΠΈΠ²Π΅Π΄Ρ‘Π½ ΠΊΠΎΠ΄, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ большС относится ΠΊ windows-ΠΏΡ€ΠΎΠ³Ρ€Π°ΠΌΠΌΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡŽ. Боздаётся Π³Π»Π°Π²Π½ΠΎΠ΅ ΠΎΠΊΠ½ΠΎ прилоТСния ΠΈ вСдётся ΠΎΠ±Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚ΠΊΠ° сообщСний:

// функция ΠΎΠ±Ρ€Π°Π±Π°Ρ‚Ρ‹Π²Π°ΡŽΡ‰Π°Ρ сообщСния Π³Π»Π°Π²Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠΊΠ½Π° прилоТСния

LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {

 switch (msg) {

 case WM_DESTROY:

  PostQuitMessage(0);

  return 0;

 }

 return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);

}


INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT) {

 WNDCLASSEX wc = {

  sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,

  GetModuleHandle(0), 0, 0, 0, 0, "FirstDX_cl", 0

 };

 RegisterClassEx(&wc);

 // Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅ Π³Π»Π°Π²Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠΊΠ½Π° прилоТСния

 HWND hWnd = CreateWindow("FirstDX_cl", "FirstDX",

  WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 160, 160,

  GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL);

 if (Init(hWnd)) {

  ShowWindow (hWnd, SW_SHOWDEFAULT);

  UpdateWindow(hWnd);

  MSG msg;

  ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));

  while (msg.message != WM_QUIT) {

   if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) {

    TranslateMessage(&msg);

    DispatchMessage(&msg);

   } else Render();

  }

 }

 ReleaseAll();

 UnregisterClass("FirstDX_cl", wc.hInstance);

 return 0;

}

Ѐункция Render() вызываСтся всСгда, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° Π½Π΅ приходят ΠΊΠ°ΠΊΠΈΠ΅-Π»ΠΈΠ±ΠΎ сообщСния, Ρ‚ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ пСрСрисовка ΠΊΠ°Π΄Ρ€Π° происходит практичСски постоянно. Π€ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΈ Init() ΠΈ ReleaseAll() описаны Π² ΠΏΡ€Π΅Π΄Ρ‹Π΄ΡƒΡ‰Π΅ΠΉ части ΡƒΡ€ΠΎΠΊΠ°.

Π’Π΅ΠΏΠ΅Ρ€ΡŒ Π΅ΡΡ‚ΡŒ всё, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ Π²Ρ‹ смогли ΡΠΊΠΎΠΌΠΏΠΈΠ»ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΈ Π·Π°ΠΏΡƒΡΡ‚ΠΈΡ‚ΡŒ наш ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€. НС Π·Π°Π±ΡƒΠ΄ΡŒΡ‚Π΅ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ Π±ΠΈΠ±Π»ΠΈΠΎΡ‚Π΅ΠΊΡƒ d3d8.lib Π² ваш ΠΏΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ‚, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ Π»ΠΈΠ½ΠΊΠΎΠ²Ρ‰ΠΈΠΊ смог Π½Π°ΠΉΡ‚ΠΈ Ρ€Π΅Π°Π»ΠΈΠ·Π°Ρ†ΠΈΠΈ Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΉ Direct3D.

ПовСдал: Π’Π°Ρ‚ΠΊΠΈΠ½.

GameDev.net 

2D Rendering in DirectX 8

by Kelly Dempski Background

I have been reading alot of questions lately related to DirectX 8 and the exclusion of DirectDraw from the new API. Many people have fallen back to DX7. I can understand people using DX7 if they have alot of experience with that API, but many of the questions seem to be coming from people who are just learning DX, and they are stuck learning an old API. People have argued that many people don't have 3D hardware, and therefore D3D would be a bad alternative for DirectDraw. I don't believe this is true - 2D rendering in D3D requires very little vertex manipulation, and everything else boils down to fillrate. In short, 2D rendering in D3D on 2D hardware should have pretty much the same performance as DirectDraw, assuming decent fillrate. The advantage is that the programmer can learn the newest API, and performance on newer hardware should be very good. This article will present a framework for 2D rendering in DX8 to ease the transition from DirectDraw to Direct3D. In each section, you may see things that you don't like ("I'm a 2D programmer, I don't care about vertices!"). Rest assured, if you implement this simple framework once, you'll never think about these things again.

Getting Started

Assuming you have the DX8 SDK, there are a couple tutorials that present how to create a D3D device and set up a render loop, so I don't want to spend alot of time on that. For the purposes of this article, I'll talk about the tutorial found in [DX8SDK]\samples\Multimedia\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice, although you can add it to anything. To that sample, I'll add the following functions:

void PostInitialize(float WindowWidth, float WindowHeight) β€” this function is called by the app after everything else is set up. You've created your device and initialized everything. If you're following along with the Tutorial code, WinMain looks like this:

…

if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) {