Результатом трудов команды Баера стала Unit 3 — коробка размером 12 на 12 сантиметров, с двумя выносными пультами со смонтированными генераторами горизонтальной и вертикальной развёртки, которыми управляли игроки. Unit 3 получилась проще предшественницы. Она была чёрно-белой и поддерживала только Chase games и стрелялки со световым пистолетом. Увы, при этом стоимость её комплектующих оставалась слишком высокой, чтобы пускать изделие в серийное производство. Руководство Sanders, понимая перспективность работы, выделило дополнительные финансы и предоставило в распоряжение Баера своего ведущего инженера Билла Раша.
Раш был генератором отличных идей, к тому же знал поставщиков более дешёвых комплектующих. С его участием очень быстро появился прототип Unit 4, в котором была реализована отличная игра «Пинг-понг». Управляя пятнами-ракетками, игроки могли перебрасывать пятно-мяч через линию-сетку. Создание этих игр не было тривиальной задачей, ведь вся игровая логика была реализована на аналоговых компонентах. Каждый отскок пятна-мяча от пятна-ракетки был решением дифференциального уравнения второго порядка (дифференциал напряжения, от относительно дифференциала времени). И выполнялось это решение горсткой транзисторов, диодов и конденсаторов стоимостью 16 долларов. На базе пинг-понга были реализованы и другие игры с мячом: футбол, хоккей и бейсбол. Вкупе с предыдущими наработками Unit 4 стала пригодной к продажам.
И тут инженер Баер продемонстрировал недюжинный маркетинговый талант. Его предложением для руководства Sanders была продажа Unit 4 через сети кабельного телевидения. Особенностью такого симбиоза с телевизионщиками было то, что фоновые изображения для видеоигр кабельные каналы могли генерировать отдельно, подмешивая их в сигнал, создаваемый Unit 4. В подтверждение этому Баер с товарищами сделал модификацию своей приставки, способную на подобный трюк. А в течение всего 1967 года Баер вёл переговоры с кабельными каналами — например, с влиятельным нью-йоркским TelePrompter, президента которого, Ирвина Кана, называли Mr. Cable. Демонстрации Unit 4 проходят на ура, высказывается заинтересованность в перспективной разработке, но... контракты не подписываются и лицензии не приобретаются.
Виной всему был кризис отрасли. Кабельные компании в конце шестидесятых несли жуткие убытки и просто не могли себе позволить ввязаться в новый проект. Впрочем, в самой компании Sanders тоже были проблемы. Стараясь продержаться на плаву, руководство Sanders уволило более 4000 сотрудников. Игровой проект Баера в это время был предан забвению. Но Ральф не сдавался. По собственной инициативе маленькая команда Баера в свободное от работы время улучшала приставку. Так появились Unit 5, в которую были добавлены «понгообразные» волейбол и гандбол, и Unit 6, имевшая рукоятку, с помощью которой игрок мог выбирать понравившуюся ему игру. Окончательный же вариант системы — Unit 7 — Баер оснастил игровыми картриджами. На деле это были пластины с разными вариациями контактов. Вставляя картридж в Unit 7, игрок особым образом замыкал схему внутри, вызывая на экран ту или иную игру.
В Unit 8 инженеры улучшили динамику движения объектов по экрану и добавили кое-какие визуальные эффекты. Стало ясно, что Unit 8 — вполне рентабельное решение. Баер даже оклеил корпус приставки коричневой самоклеющейся пленкой «под дерево». Коллеги тут же окрестили устройство Brown Box.
Руководство Sanders наконец осознало, что Brown Box может стать их спасательным кругом, и начало серьёзные маркетинговые исследования. В качестве возможных покупателей были выбраны крупнейшие производители телевизоров того времени: Zenith, Motorila, General Electric и Magnavox. Однако большинство производителей электроники, так же как и ранее поставщики кабельного телевидения, смотрели презентации и вежливо отказывались.
Исключением стала Magnavox — компания из Индианы, куда на корпоративную демонстрацию Баер привёз свой Brown Box с двенадцатью игровыми картриджами. Во время презентации всё шло по накатанному сценарию, а в конце ждал вежливый отказ. Но вице-президент Magnavox по маркетингу Джерри Мартин оценил весь потенциал приставки. В 1971 году Sanders подписала соглашение о сотрудничестве с Magnavox, и приставка Brown Box начала свой путь к массовому производству.
В течение года проект системы перетряхивали инженеры из Sanders и Magnavox. Цель была одна — удешевить производство, не растеряв по возможности игровые функции. Но кое-что в процессе перетряхивания потерялось. Исчез модуль генерации фоновых изображений. Вместо него было принято решение выпускать оверлеи — целлулоидные плёнки с фонами, которые надевались на экран телевизора.
Наконец, в 1972 году свет увидела первая в мире телевизионная игровая приставка Magnavox Odyssey, модель 1TL200. В отличие от Brown Box, изящный пластиковый корпус Odyssey содержал внутри продуманную и простую в ремонте модульную конструкцию. Модули могли выпускаться независимо на разных заводах Magnavox.
Приставка была упакована в пластиковый кейс, в котором кроме руководства пользователя были целлулоидные оверлеи-фоны, картриджи с играми, карточки для ведения счёта и другая игровая атрибутика. Внешний вид был намного привлекательнее прототипа Brown Box; Odyssey отлично вписывалась в интерьер семидесятых.
Пульт Magnavox Odyssey на годы вперёд определил вид типового игрового контроллера paddle.
Официальная презентация Magnavox Odyssey прошла в фешенебельном ресторане Bowling Greene, который находился посреди Центрального парка Нью-Йорка. Демонстрация вызвала кучу восторженных отзывов. Баер, приглашенный на неё, позже вспоминал, что был так потрясён реакцией окружающих, что пришлось буквально зажимать рот руками, чтобы не воскликнуть: «Это мой ребёнок!» Параллельно с нью-йоркской презентацией компания Magnavox провела шоу в торговых центрах многих крупных городов. Самодельный световой пистолетик Баера был заменён на шикарный пластиковый винчестер, и любой желающий мог попробовать пострелять по мишеням на огромных (по тем временам) двадцатипятидюймовых экранах телевизоров Magnavox.
Заинтересованность дилеров Magnavox в Odyssey была бешеная, заказы сыпались, как из рога изобилия. Боссы Sanders и Magnavox довольно потирали руки. Но продажи не заладились. Как это часто бывает, хорошую вещь испортил плохой маркетинг.
По вине неудачно снятой телевизионной рекламы у покупателя складывалось впечатление, что Odyssey мог работать только с телевизорами Magnavox, хотя это было совсем не так. Не способствовал росту продаж и отказ Magnavox реализовать приставку через крупные торговые сети. Потенциальных покупателей не привлекала перспектива бегать по городу, выискивая магазинчики официальных дилеров Magnavox. Не радовала и цена в сотню долларов, которую продавцы ломили за чемоданчик с Odyssey. А уж навязывание комплектов с пластиковой винтовкой за 25 долларов вообще ни в какие ворота не лезло.
Частично положение Odyssey спас рекламный ролик с Френком Синатрой, благодаря которому было продано около ста тысяч приставок и получены контракты с торговыми сетями в Англии и Франции. Но всё же для потенциального хита, каковым было творение инженера Баера, такое количество продаж было мизерным.
Всего с момента анонса Magnavox Odyssey было продано около 130 тысяч комплектов. Позже руководство Magnavox попыталось применить более агрессивную маркетинговую схему продаж, но получило по шапке от антимонопольного комитета. Всего за период с 1972 по 1975 год было продано около 330 тысяч комплектов Odyssey и 80 тысяч световых ружей к ней.
Затем на смену первой Odyssey пришёл её более дешёвый и более простой вариант Magnavox Odyssey 100, стоивший всего 30 долларов. Все последующие модели Odyssey, включая последнюю Odyssey 4000, не поднимались в цене выше 25 долларов.
В 1972 году, практически параллельно с началом продаж Magnavox Odyssey, свой путь начинает другая игровая система, разработанная маленькой фирмой Atari, в состав которой в 1972 году входило всего три сотрудника. Именно этой приставке суждено было подхватить флаг, который так неумело держала Magnavox.
Ральф Баер навсегда вошёл в историю видеоигр. Его называют не иначе как Эдисоном компьютерных игр — и это самая настоящая правда. Энтузиазм, упорство, вера в собственные силы и перспективы своего изобретения помогли Баеру преодолеть массу препятствий и фактически открыть рынок телеприставок, огромные финансовые возможности которого в полной мере ощущаются сейчас, спустя десятилетия после того как Brown Box Ральфа Баера впервые была подключена к телевизору, чтобы открыть нам удивительный мир видеоигр.